L’élixir d’Octave le vampire

Pour votre gouverne

Tempête sous un crâne
34 rue des bergers
75015 paris

Ligne 8 : Station Boucicaut
Ligne 10 : Station Javel – André Citroën
RER C : Station Javel

https://www.tempetesousuncrane.com

Comme vous êtes fidèle lecteur de la première heure, vous n’êtes pas sans savoir que nous arpentons les enseignes d’escape games de la capitale depuis un petit bout de temps. Etant aussi extrêmement assidu lors de chacune de nos publications, vous n’êtes pas non plus sans savoir que, jusqu’à présent, notre équipe est passée à côté de Tempête sous un crâne… Il est donc grand temps de remédier à cette peccadille !

L’enseigne n’ayant localisé qu’un seul et unique repaire appartenant au vampire, votre Scooby-gang ne pourra y pénétrer que s’il est composé de trois à cinq membres. Faites donc appel à la Buffy qui sommeille en vous !

Pour accéder à ce lieu rempli de mystères, il faudra vous acquitter de la modique somme de 22€ à 29€. Comme souvent, le prix dépend du nombre de personnes prêtes à se faire mordre ainsi que du moment choisi.

Le scénario ?

Voilà maintenant un bon bout de temps qu’un vampire nommé Octave sévit dans les rues de Paris. Les victimes sont de plus en plus nombreuses et rien ne semble pouvoir arrêter ce monstre sanguinaire.
Soyons honnêtes avec vous et révélons le pourquoi du comment : Octave est à l’origine d’un élixir immunisant les vampires contre leurs points faibles. Crotte de bique… Nous voilà dans de beaux draps (pour ne pas dire autre chose) !

Cependant, le célèbre détective John Pest, bien décidé à l’arrêter, est sur ses traces. Son enquête progresse d’ailleurs à grands pas puisqu’il a réussi à localiser le domicile du vilain méchant. Il a donc confié à son assistant la lourde tâche d’envoyer une équipe fouiller la dite demeure dans le but de récupérer l’élixir. Ça fait pas mal d’intermédiaires tout ça…

Quoi qu’il en soit, Octave a pris la poudre d’escampette… Figurez-vous que le bougre sort chasser tous les jours une soixantaine de minutes. C’est donc le temps dont vous disposerez pour fouiller l’appartement et en ressortir avec la précieuse substance tout en gardant votre cou intact. Bien les 364 années de routine sinon ?

Octave

Et tout le toutim…

C’est par une après-midi de fortes chaleurs que nous pénétrons dans les locaux de Tempête sous un crâne pour la première fois. Bon sang qu’il fait chaud ! Vous l’avez la blagounette ou pas ? Bon sang… C’est le sang… Les vampires qui boivent du sang… Glou-glou ! Bref… Un game master attentionné nous propose une menthe à l’eau bien fraîche afin d’éviter la déshydratation.

Tout en sirotant notre boisson, nous découvrons un espace d’accueil joliment décoré par une fresque colorée. Afin de compléter cette agréable arrivée, un petit jeu nous est proposé : la marque Granola a mis en place un partenariat avec l’enseigne. Nous devons parvenir à ouvrir une boîte pour en gagner le contenu… Voilà une bien agréable façon d’échauffer nos méninges avant de commencer à jouer. Nous résolvons donc les énigmes, trouvons le code du cadenas et ouvrons la boîte. À nous les brownies ! Et juste pour information, figurez-vous ce fut du gâteau ! Ha ha ! Grosse poilade !

Suite à cette petite introduction gastronomique, notre game master se présente. Il est l’assistant du détective John Pest et nous explique la tâche que nous devons accomplir. Si vous avez bien lu le scenario, nul besoin de la rappeler ici. À l’inverse, si vous avez lu cette partie en diagonale, il est encore temps de vous y référer. Loustic que vous êtes !

Notre hôte nous conduit dans l’antre d’Octave et nous laisse seules dans un petit appartement pas franchement accueillant et mal éclairé. Voilà qui n’est pas très étonnant compte tenu du fait que ce lieu appartient à un vampire de 364 ans. En toute honnêteté, même la crypte de Spike était plus chaleureuse. Les vrais savent.

En ce qui concerne la décoration, disons qu’Octave et Valérie Damidot ne sont visiblement pas les meilleurs amis du monde. Valoche si tu nous lis ! Le papier peint est ringard à souhait et les meubles en bois ainsi que les chandeliers en argent pourraient trouver leur place dans un magasin d’antiquité option baroque ! Un miroir est accroché au mur… Cela nous intrigue ! Les vampires sont pourtant réputés pour leur absence de reflet non ? Notre game master nous a caché quelque chose : Octave a muté !

Une petite bibliothèque fait preuve de l’ouverture d’esprit de notre hôte : il lit des livres… Des livres sur ses congénères ! Nous sommes presque étonnées de ne pas voir un autographe de Dracula accroché au mur. Cependant, Octave possède une télévision moderne qui se fond assez mal dans ce décor d’un autre siècle. Il s’avère d’ailleurs que cette télévision a été piratée par l’assistant de John Pest afin qu’il puisse nous aider dans notre quête et nous informer du temps qu’il nous reste avant le retour d’Octave.

Après avoir pris connaissance de notre environnement, nous commençons à fouiller. Cette fouille se révèle difficile et minutieuse, pour ne pas dire fourbe ! Nous passons à côté de quelques éléments précieux. Heureusement, notre game master veille au grain et nous remet dans le droit chemin.

Quelques serrures et cadenas se dressent sur notre route mais ne nous résistent pas longtemps. En parlant de cadenas, nous pouvons sans conteste délivrer le prix du cadenas le plus original !
Quant à nous, nous ne recevons pas le prix de l’équipe la plus efficace. Nous avons moulte difficultés à entrer dans le jeu et perdons beaucoup de temps sur des étapes pourtant peu complexes. Les énigmes trouvent néanmoins bien leur logique au sein du scénario et la progression est assez linéaire.

Le temps passe et nous craignons de voir Octave rentrer au bercail. Cette rencontre risque d’être désagréable… Sauf si monsieur a le physique de Brad Pitt… Entretien avec un vampire toussa toussa…

Après quelques manipulations sympathiques et la découverte d’un objet bien trop moderne à notre goût, nous réussissons à débloquer la porte menant à l’antre secrète du vampire. L’élixir est à portée de main mais quelques énigmes nous retardent encore. Nous sommes décidément bien longues à la détente ! Red bull devrait peut-être songer à imiter Granola en proposant une boite secrète…

Dans cette deuxième salle, il ne faut rien négliger. En effet, certains éléments trouvés très tôt dans le jeu ne nous sont utiles que maintenant. C’est qu’il en faut de la mémoire dites donc ! Mangez du saumon avant de venir, vous en aurez besoin ! Pensez aussi à vos lunettes : nous aimons lire mais il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de lecture dans cette salle. A défaut d’être un homme de goût, Octave est un homme de lettres.

Malgré un parcours semé d’embûches, la lumière se fait dans nos cerveaux. Pas dans la salle. Celle-ci reste toujours aussi sombre.
Nous finissons tout de même les dernières étapes très rapidement et mettons la main sur l’élixir. Nous sortons de la salle après 55 minutes et 56 secondes de recherches.
John Pest n’a plus qu’à finir le boulot ! Un pieu, une gousse d’ail et un peu d’eau bénite : l’affaire est dans le sac !

Escape blog

Après délibération du conseil

Malgré notre victoire, nous restons sur un goût amer. Nous avons la sensation d’avoir été de bien pitoyables chasseuses de vampire. Cette impression est d’ailleurs confirmée lors du debrief avec notre game master qui ne se montre pas très tendre au sujet de notre performance. Que voulez-vous, il y a des jours sans…

Cependant et malgré quelques petites difficultés, L’élixir d’Octave le vampire est une salle qui plaira aux débutants. Certaines manipulations sont originales et la progression linéaire aide à ne pas se perdre dans le déroulement des énigmes.
La salle est de qualité. Nous avons particulièrement apprécié le décor en harmonie avec le thème et la musique d’ambiance qui fait bien monter la pression… Sanguine évidemment !

Le game mastering est appréciable. Nous ne nous sommes pas senties livrées à nous-mêmes dans la salle mais bizarrement, la mayonnaise a eu du mal à monter. Le thème des vampires est très original et, pour l’instant, unique sur Paris ; il aurait sûrement pu être poussé encore plus loin.

Nous sommes toujours embêtées par la présence de gommettes rouges qui cassent l’immersion mais nous savons aussi que nous sommes des érudits cherchant la petite bête ! Titiller est notre marque de fabrique !
Juste pour information, sachez que les pièces sont très petites. Nous vous recommandons donc de jouer avec une équipe de trois ou quatre joueurs maximum. En venant à cinq, vous risqueriez de vous marcher sur les pieds !

Pour faire court, L’élixir d’Octave le vampire est une bonne salle dans la lignée des escape games classiques. Malgré le fait que nous n’ayons pas saisi le fun de cette énigme, cette dernière conviendra parfaitement aux joueurs parvenant à se laisser embarquer dans l’immersion.

Bulletin scolaire

Décors :3
Fouille :3
Réflexion :4
Difficulté générale :3

Motel

Pour votre gouverne

LeavinRoom
14 rue Nollet
75017 Paris

Ligne 13 : Station La Fourche
Lignes 2 et 9 : Station Place de Clichy

http://leavinroom.fr

Quel ne fut pas notre plaisir lorsque nous avons appris l’ouverture d’une nouvelle salle chez LeavinRoom ! Motel a ouvert ses portes pour Halloween, date qui n’a pas été choisie au hasard !

Comme tout établissement sulfureux qui se respecte, les chambres se louent à l’heure pour tout groupe allant de trois à cinq personnes. Deux chambres étant ouvertes au public, vous avez la possibilité de vous pointer à dix si le cœur vous en dit. Une partie de Scrabble, ça vous tente ?

Si vous êtes un client en manque d’affection, ou plus si affinité, vous devrez débourser entre 20€ et 34€ par personne. Chez LeavinRoom, plus on est de fous, moins c’est cher !

Le scénario ?

Dans le quartier des Batignolles, de mystérieuses disparitions inquiètent la population. L’origine de ces troubles semble provenir d’un ancien hôtel de passe reconverti aujourd’hui en ce qui semble être un simple établissement de villégiature.

Les nouveaux propriétaires ont décidé de conserver la tradition et de louer les chambres à l’heure. Vous aurez donc 60 minutes pour enquêter et tenter de comprendre le pourquoi du comment de ces disparitions.

theroom_3

Et tout le toutim…

Soyons claires, nous sommes absolument ravies de revenir chez LeavinRoom mais une légère appréhension plane au-dessus de nos têtes. Nos plus fidèles lecteurs* n’auront pas oublié que notre première défaite a eu lieu dans la salle Instinct de survie. Comme nous sommes des personnes très cool, nous leur avons tout de même pardonné cet affront.
* Nous contacter par mail pour une séance de dédicaces

Après avoir attendu quelques minutes sur le trottoir pour cause de sonnette cassée, nous sommes accueillies par l’un des co-fondateurs de l’enseigne. Nos plus fidèles lecteurs** auront remarqué que cela nous est déjà arrivé peu de temps avant. Notre karma a visiblement un souci avec les sonnettes.
** Se reporter au paragraphe précédent pour les séances de dédicaces

L’immersion a toujours été le point fort de LeavinRoom. Les décors aussi mais nous ne voudrions pas qu’ils prennent la grosse tête… C’est donc tout naturellement que notre entrée se fait directement dans l’hôtel. Nous sommes bien loin d’une simple enseigne d’escape game.

L’accueil se fait dans la bonne humeur et avec le sourire au sein du lobby de l’hôtel. De petits casiers pour les clés des chambres se trouvent derrière un comptoir sur lequel repose une petite sonnette pour appeler le gardien de l’hôtel. En parlant de sonnette, nous n’avons pas osé l’essayer, rapport à notre karma…

L’auteur de l’énigme en personne est là pour nous expliquer le scénario, nous rappeler les consignes de base et nous donner une tablette qui pourra nous aider dans notre enquête. En effet, l’une des personnes disparues a réussi à se filmer pour nous communiquer de précieux indices. Nous recevons également la clé de notre chambre qui n’est autre que la numéro 13. Ben voyons…

L’hôtel étant « un peu miteux », nous descendons seules dans notre chambre. Ici, pas de room service pour nous escorter. N’y voyez aucun jugement de valeur de notre part, c’est le propriétaire lui-même qui dénigre son établissement !

Nous voilà tout excitées, mais pas trop non plus, rapport à l’hôtel de passe toussa toussa… Bref, nous voilà devant la porte de notre chambre, impatientes de commencer notre enquête.

À notre entrée dans la chambre, nous constatons que le passé, c’est le passé… Rien n’est fait pour que de sulfureux ébats aient lieu ici. Un papier peint sobre, un portemanteau, un téléphone, une armoire et un lit. En parlant de lit, il est minuscule. Pour le Scrabble, on repassera…

Comme à notre habitude, nous commençons notre fouille. Dire qu’elle sera rapide est un euphémisme. Il y a très peu de choses à faire dans cette salle et nous comprenons rapidement que nos hôtes n’ont pas prévu de nous y garder bien longtemps.

Nous débloquons rapidement l’accès à la deuxième salle et… Vivons un changement d’ambiance radical. Nous ne décrirons pas le décor afin de garder le mystère entier mais nous pouvons vous affirmer que les disparitions ont bien un rapport avec cet hôtel.
Pour faire simple, c’est sale, c’est glauque et c’est angoissant. L’établissement ne doit pas être super bien classé sur TripAdvisor !

Dans cette salle immense, exploitée du sol au plafond, la fouille n’est toujours pas l’élément principal de difficulté. En revanche, les manipulations très originales s’enchaînent et ne se ressemblent pas. Les mécanismes, vraiment sympathiques, sont à l’origine de quelques frayeurs.

Les énigmes sont linéaires. L’une permet l’accès à la suivante qui permet elle-même de progresser dans l’enquête. Les joueurs en overdose de cadenas ne seront pas déçus ici puisqu’il n’y en a qu’un seul. Lors du debrief, nous avons même appris que ce vilain petit canard est voué à disparaître.

Nous avançons très rapidement dans notre enquête et commençons à comprendre ce qui est arrivé aux pauvres malheureux qui se sont aventurés dans l’hôtel. Toutefois, au moment d’une étape cruciale du jeu, c’est le drame. Blocage total ! Black-out ! Trou noir ! Rien ! Nada ! Keutchi ! Niet ! Walou ! Vous avez compris ? Nos cerveaux n’ont aucune idée de ce qu’ils doivent faire. Nous tentons même une manipulation absurde au milieu de la pièce qui, avouons-le, est digne d’un rite sectaire. Le ridicule ne tue pas mais il semblerait tout de même que la mort nous guette en ces lieux.

Heureusement, un indice sur la tablette remet nos cerveaux dans le droit chemin. C’est reparti ! La fin de l’énigme ne nous pose pas de souci particulier et nous sortons de la chambre au bout de 52 minutes. Mission accomplie ! Pipi, les dents et au lit !

Escape blog

Après délibération du conseil

Motel est sans conteste une salle d’excellente qualité. L’immersion est totale et les décors, très réalistes, sont réussis. Les manipulations sont originales ; certaines sont mêmes totalement inédites. De plus, la bande sonore s’intègre parfaitement au jeu et fait monter la pression.
Les passages secrets de Motel figurent parmi les meilleurs que nous ayons vus en escape game.

Nous ne nous sommes jamais ennuyées alors que nous étions cinq. Nous nous sommes même beaucoup amusées, ce qui n’était pas gagné étant donné l’ambiance régnant dans la deuxième salle.

Si vous souhaitez parfaitement comprendre le scénario, vous devrez faire attention au moindre petit détail. Tout est expliqué ! Vous pourriez aussi demander à votre game master de vous éclairer mais ce serait là la solution de facilité.

Pour les joueurs appréciant la fouille, le gros manque de celle-ci pourrait néanmoins être considéré comme un petit point faible.

Motel est une salle facilement réalisable sans indice. Il faut cependant avoir le cœur et l’estomac bien accrochés pour se lancer dans l’aventure. Sachez également que l’accès à l’hôtel est réservé aux personnes de plus de quinze ans. Voilà qui annonce la couleur !

Pour terminer, nous tenons à souligner l’accueil très agréable qui nous a été réservé… Il ne manquait qu’un petit coup à boire. Oui cher lecteur, nous aimons toujours autant pinailler.

Bulletin scolaire

Décors :5
˜Fouille :1
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Da Vinci

Pour votre gouverne

Phobia
127 rue Jeanne d’Arc
75013 Paris

Ligne 5 : Station Campo-Formino
Ligne 6 : Station Nationale

https://www.phobiaescapegame.fr

Phobia ? À Paris ? Voilà qui n’est pas sans nous rappeler le nom d’une enseigne ayant déjà fait ses preuves, notamment dans l’Est européen. Claustrophobia, si vous nous lisez…
Par chance, l’enseigne nous contacte via Facebook afin de nous inviter à découvrir Da Vinci. Emballé, c’est pesé ! Le rendez-vous est pris pour le lendemain après-midi.

Le Graal de Léonard de Vinci se trouvant (probablement) au sein du musée le plus visité de la planète, cela va sans dire qu’une seule équipe aura la chance de partir à sa recherche.

Pouvant accueillir des groupes de 2 à 5 personnes, l’accès à la visite guidée vous coûtera entre 20€ et 60€ selon l’heure à laquelle vous vous y rendrez. Un conseil pour les férus de bains de foule : n’oubliez pas que l’art n’a pas de prix !

Le scénario ?

Voilà maintenant moult et moult années que vous marchez sur les traces de Leonardo di ser Piero da Vinci ou Léonard pour les intimes. Vos guiboles commencent à vous faire mal lorsque vous apprenez que son plus fabuleux trésor serait peut-être caché au fin fond du Louvre. Ça fait pas mal de conditionnel tout ça… Quoi qu’il en soit, ce joli magot, qui n’est autre que le Graal, vous fait très envie !

Vous avez donc 60 minutes pour retrouver ce trésor avant que l’alarme du musée ne se déclenche… Vous devancerez ainsi l’immense majorité des chevaliers de la Table ronde qui, rappelons-le, cherchent encore… Parole d’Arthur le king qui nous a passé un coup de bigo hier !

DaVinchi_Internet-3 (1)

Et tout le toutim…

À notre arrivée chez Phobia, dans le XIIIème arrondissement de la capitale, un petit problème de sonnette nous laisse désœuvrées sur le trottoir. Fort heureusement, les smartphones sont aujourd’hui dans nos vies et dans nos poches… C’est donc sans trop de difficultés que nous réussissons à contacter l’enseigne pour annoncer notre présence.

Une fois la porte ouverte, nous découvrons un immense hangar au sein duquel nous aimerions bien aménager un loft. Ça vous dirait une petite chouille un de ces quatre ? N’hésitez pas à nous contacter pour confirmer votre venue. Toimêmetusaiscequitattend

Trêve de digressions… Les sympathiques gérants des lieux nous accueillent et nous invitent à profiter de leurs confortables canapés. Dans le cas où certains se poseraient la question, nous vous certifions qu’il y a des bonbons !

Après cinq minutes de discussion, notre game master nous accompagne jusqu’à l’entrée de la salle sans nous donner la moindre explication… En route, mauvaise troupe !

C’est sous le regard de La Joconde que nos pieds se posent de l’autre côté de la porte. Les murs sont rouges et l’éclairage est tamisé. Peut-être sommes-nous du côté obscur de la force… Mona Lisa aka Dark Vador you know ?!

La voix d’un homme se fait entendre : Mono Liso ? Qui que ce soit, ce dernier nous explique le pourquoi du comment de notre venue. Voilà qui est maintenant plus clair !

Après quelques secondes de mains baladeuses et de regards insistants, nous trouvons le moyen d’allumer la lumière. Vous avez bien lu ! Oui ! Incroyable ! P*tain que nous sommes douées ! Merci de nous donner une médaille !

Dans un premier temps, la sobriété du décor et l’absence de cadenas nous laissent un peu pantois. Fort heureusement et malgré la quasi-absence de fouille, nous arrivons rapidement à activer nos neurones et à nous bouger les miches. Nous découvrons alors une quantité incroyable de manipulations et de mécanismes.

Lorsque nous accédons à la deuxième salle, nous sommes de suite surprises par le changement d’ambiance. L’Homme de Vitruve nous ouvre les bras… Davantage que dans la salle précédente, les mécanismes, tout à fait intégrés dans le décor, regorgent d’originalité. Pour tout vous avouer, nous en prenons plein les mirettes !

L’air de rien et malgré l’absence de décompte, la pression monte… La logique des énigmes nous aide à garder la tête froide et nous permet d’accéder rapidement aux étapes finales où la qualité des décors atteint son apogée. Nous sommes estomaquées ! Voilà qui est de toute beauté !

La réflexion et la manipulation trouvent leur parfait équilibre lors des derniers instants de jeu. Nos cerveaux sont alors en ébullition, prêts à dénicher le trésor de Léonard… Nous mettons la main sur le Graal de notre poto après avoir passé 45 minutes dans les recoins les plus secrets du Louvre.

Phobia

Après délibération du conseil

Les mécanismes et les manipulations sont plus originaux les uns que les autres. De plus, si la technologie est très présente dans Da Vinci, elle n’en reste pas moins subtilement intégrée au décor. Aucun gadget invraisemblable digne de James Bond ne se trouve dans cette salle. Ne soyez donc pas inquiet, l’overdose de too much ne pointera pas le bout de son nez.

L’une des particularités de cette énigme tient au fait qu’il vous faudra souvent revenir sur vos pas. Malgré votre avancée dans le jeu, il est agréable de ne pas abandonner la première pièce. En effet, elle vous réserve encore de nombreuses surprises.

Les décors, majoritairement importés de Russie, sont absolument magnifiques. Nous nous devons d’ailleurs de souligner la prouesse finale de ces derniers. Néanmoins, chez Phobia, très peu de home made. Bien que nous ayons ressenti un petit manque d’âme dans cet escape game « clé en main », nous devons reconnaître que cela n’enlève rien à la qualité de l’énigme.

L’esprit de Phobia se ressent également dans le système d’indices. Ces derniers, que vous pouvez réclamer en appuyant sur un interrupteur, vous sont donnés par le game master au moyen d’un haut-parleur. Malgré le fait que cette façon de faire soit souvent la même lorsqu’il s’agit d’escape games importés des pays de l’Est, elle n’en casse pas moins l’immersion. Une voix modifiée ou un autre moyen de communication permettrait facilement de balayer ce gros point faible.

Nous aurions également apprécié que le scénario soit un peu plus poussé. En effet, ce dernier semble n’être qu’un prétexte au jeu. Il s’agit du Graal tout de même ! Nous avons eu du mal à trouver le lien entre ce trésor du Moyen-Âge et le peutêtremaiscestpassûrmêmesitoutlemondelesait* ancien amant de François 1er qui n’est autre que Léonard. Vous suivez ?
*Loin de nous l’envie de froisser les susceptibilités des descendants de la reine Claude…

Arrêtons un peu de râler et revenons aux qualités de cette salle. Même si Da Vinci est facilement réalisable sans indice par des joueurs confirmés, elle n’est jamais ennuyante.

Pour résumer cette délibération du conseil qui n’a jamais été aussi longue, Da Vinci est une salle originale, jouable aussi bien par des débutants que par des joueurs aguerris. Cependant, nous la déconseillons aux grands amateurs de fouille qui resteront probablement sur leur fin.

Bulletin scolaire

Décors :4
˜Fouille :1
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Les pirates des Antilles

Pour votre gouverne

Kairos escape game
42 rue Sedaine
75011 Paris

Ligne 5 : Station Bréguet-Sabin
Ligne 9 : Station Voltaire

https://kairos-escapegame.com

Avis à nos lecteurs : vous pouvez sabrer le champagne et tirer un feu d’artifice puisque nous sommes de retour (pour vous jouer un mauvais tour) ! Que voulez-vous, l’heure où vous réussirez à vous débarrasser de nous n’est pas encore arrivée… Direction la place de la Bastille et ses environs pour découvrir Kairos !

Le bateau du Capitaine Pargo étant unique en son genre, il semble évident que votre équipage puisse être le seul à y pénétrer… Ou à y faire ce que vous voulez après tout.

Selon le nombre de personnes composant votre équipage, chacun des corsaires devra débourser 25€ à 32€ pour avoir l’immense privilège de fouler le sable chaud des Antilles… Une broutille pour des vacances au soleil !

Le scénario ?

Nous sommes en 1727 lorsque le navire du maudit pirate Amaro Pargo s’échoue près d’une île des Antilles. C’en est fini de voguer paisiblement sur la mer bleue des Caraïbes en pillant or, diamants et perles…
Le capitaine et son équipage viennent de perdre la plus belle plume de leur chapeau ! Nous avons conscience du fait que ceci ne veut rien dire mais nous nous comprenons et c’est là l’essentiel : Bigupàtoigrandfandelapièceblanche !

Revenons à nos moutons… Vous avez soixante minutes pour investir le bâtiment et retrouver le fabuleux trésor qui y est caché. Veillez toutefois à rester sur vos gardes, quelques embuches pourraient pointer le bout de leur nez…

Alors… Prêt à larguer les amarres ?

OK KAIROS_ESCAPE_LES_PIRATES_DES_ANTILLES_INTERIOR_01

Et tout le toutim…

Dans la mythologie de Nikos Aliagas et Nana Mouskouri, Kairos est l’un des trois dieux du temps… Mais pas n’importe lequel ! Kairos distingue un moment d’un autre de façon à valoriser celui qui mérite un avant et un après. Grosso modo, ce mec est le big boss de l’instant t de chacun.
Reste donc à savoir si cette nouvelle enseigne est capable ou non de révolutionner l’escape game parisien…

Voilà pour le point culture du jour !

La moitié de notre équipe ayant quelques minutes de retard, le grand manitou des lieux aurait pu nous flageller, nous briser les genoux ou nous écarteler. Au cas où vous vous poseriez la question, la réponse est oui ! Nous avons fait des recherches sur la torture médiévale. Il faut ce qu’il faut pour se cultiver voyons !

Malgré ce petit contretemps, rien de tout cela n’arrive ; nous sommes très gentiment accueillies sur de confortables canapés.

Une fois au complet et après avoir déposé nos affaires dans des casiers fermés, notre hôte nous invite à franchir une porte qui nous plonge dans un tout autre univers. Nous voilà au sein d’un hôtel caché des années 50 où le papier peint est roi. Des clefs, des portes numérotées et un lobby de toute beauté nous accueillent. Tout le monde a beau sourire, nul ne serait étonné de voir Hitchcock sortir de derrière les fagots…

Notre Jerry national nous apprend que cet hôtel n’est en fait qu’une couverture : nous sommes des agents secrets réquisitionnés pour retrouver un artéfact. Pour ceux qui n’auraient pas la référence, il ne s’agit pas de Jerry la souris mais de Jerry des Totally Spies.

Chacune des chambres de l’hôtel permettant d’accéder à une époque et un lieu, nous sommes invitées à emprunter celle menant en 1727 sur l’épave du Capitaine Pargo. Nous avons maintenant une heure pour retrouver un bracelet en or aux propriétés exceptionnelles.

À peine nos pieds posés sur le sol du bateau, nous sommes de suite plongées dans un monde de pirates. En plus d’être vastes, les décors sont superbes : un hamac, une cellule, des bouteilles, des tonneaux, des coffres et du bois… Beaucoup de bois. Nous sommes bel et bien dans la cale du navire. L’immersion est immédiate !

Nous sommes en pleine fouille lorsque nous découvrons une incroyable surprise. Morbleu ! C’est qu’ils ne se sont pas cassé la nénette pour rien chez Kairos !

Une fois remises de nos émotions, nous revenons à nos moutons et enchaînons très rapidement les premières énigmes. Nous accédons ainsi au pont du bateau qui, au même titre que la salle précédente, est magnifique. Aucun anachronisme ne vient d’ailleurs pointer le bout de son nez !

Au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, la fouille et les manipulations prennent de l’ampleur. De plus, l’espace de jeu ne cesse de nous surprendre de par son originalité. Nous étions perdues dans le temps, nous voilà maintenant perdues dans l’espace. Il semblerait bien que nous n’ayons pas le compas dans l’œil…

Quoi qu’il en soit, nous finissons par mettre la main sur l’artéfact tant convoité après 53 minutes à bord. Aucune de nous n’a nourri les poissons… Devons-nous rappeler que les femmes étaient censées porter malheur ?

Ok

Après délibération du conseil

Les pirates des Antilles est une salle remplie de surprises. L’immersion est vraiment mais alors vraiment au top ! Nous nous sommes d’ailleurs prises au jeu au point de parfois oublier la raison de notre présence dans la salle. Nous nous sommes laissées porter aux grés du vent, nous nous sommes amusées et nous ne nous sommes pas ennuyées une seconde.

Nous avons beaucoup apprécié les efforts de l’enseigne en matière de décor. Les différentes parties du navire sont magnifiques et aucun anachronisme ne vient troubler notre immersion.

En pénétrant dans cette salle, il ne faut pas s’attendre à résoudre un nombre incalculable d’énigme. Cependant, il est arrivé que celles-ci, assez peu présentes, nous aient semblé difficilement réalisables sans l’aide du game master. Amis matheux bonjour !

En parlant de game master, nous devons souligner la grande qualité de ce dernier. A aucun moment nous ne nous sommes senties abandonnées et cela est très appréciable.

Notre seul riquiqui regret est le petit manque d’adrénaline ressenti sur la fin. Tout comme la mer, notre palpitant est resté relativement calme.

En conclusion, nous recommandons particulièrement cette énigme aux joueurs cherchant une salle s’éloignant des escape games classiques. Les pirates des Antilles est drôle, immersive et originale alors n’hésitez-pas à hisser les voiles !

Bulletin scolaire

Décors :5
˜Fouille :3
˜Réflexion :3
Difficulté générale :4

L’affaire Cunningham

Pour votre gouverne

Get out !
4 rue du Faubourg Madeleine
45000 Orléans

http://orleans.getout.fr/fr/

Rien n’aurait été mieux qu’une blagounette sur Orleans pour commencer cet article. A notre grand étonnement, et au vôtre aussi très probablement, nous n’en avons pas trouvée. Ne perdez pas de temps à chercher, même Google n’en connaît pas… Ah si ! Mais ne nous enflammons pas. Il s’agit de Jeanne la pucelle et nous avons peur de lui manquer de respect en rappelant qu’elle n’a pas fait long feu. Paix à son âme !

Get out ne propose qu’une seule et unique salle permettant de résoudre L’affaire Cunningham. Vous avez donc pour lourde tâche de réunir vos plus fidèles coéquipiers afin que votre brigade soit composée de trois à six personnes.

Pour mener à bien l’enquête de votre carrière, un pot-de-vin de 18€ à 28€ par personne doit être versé. Compte tenu du fait qu’aucune forme de corruption ne doit être dévoilée au grand jour, il est bien entendu que tout ceci reste entre nous… Quoi qu’il en soit, tout dépend quand même de l’heure et du jour de votre enquête.

Le scénario ?

Nous sommes en 1999 à Londres lorsque John the butcher sème la terreur. A son actif, une série de meurtres perpétrés depuis plusieurs mois. C’est alors qu’intervient J. Cunningham afin d’élucider ladite enquête. Dequiçasagit ? J. Cunningham n’est autre que le commissaire le plus expérimenté de la ville. Rien que ça chers lecteurs. Oui, oui, oui…

Un beau jour ou peut-être une nuit, notre super-héros de Scotland Yard disparaît ! Pouf ! Magie !

Dans ces cas là, qui est contacté ? C’est bibi ! Ni une ni deux, nous partons à la recherche de notre merveilleux collègue en espérant pouvoir finir son enquête. Vous l’avez bien compris, le retrouver en un seul morceau est le cadet de nos soucis.

salle-2

Et tout le toutim…

Plutôt que d’écrire deux fois la même chose, nous vous invitons à lire tout le blabla sur l’accueil qui nous a été réservé en vous rendant sur la page consacrée à notre aventure dans Les secrets de la Panic Room. Pour faire bref, retenez que Get out fait les choses poliment et sérieusement.

Il est grand temps de passer aux choses sérieuses… Lorsque nous pénétrons dans la salle de L’affaire Cunningham, nous découvrons le grand bureau de l’inspecteur susnommé. Est-ce que l’un de vous sait qui est Nommé du reste ? Merci de nous répondre en privé… Simple et ordonnée, cette pièce est décorée d’un canapé, d’un ordinateur, d’un aquarium et d’un bureau of course ! Bureau sous lequel le dénommé Nommé est surement passé.

Aller trop loin ? Nous ?

Notre observation est alors interrompue par une courte vidéo nous rappelant le pitch de l’enquête. Une fois cette dernière terminée, le décompte se met en route, nos méninges aussi !

La fouille, pas des plus simples, avance néanmoins assez rapidement. Au fur et à mesure de nos trouvailles, le pourquoi du comment de notre enquête prend sens jusqu’à ce qu’un passage à vide vienne pointer le bout… De son nez ! Pervers que vous êtes ! Vous le connaissez ce moment où vous pensez avoir tout exploité mais qu’en fait, vous êtes encore loin du compte ? Coup de mou quand tu nous tiens.

C’est à ce moment-là que notre chouette game master intervient. Elle nous aide à avoir le déclic nécessaire à la suite de notre enquête. Nous repartons alors sur les chapeaux de roues en alternant des moments de réflexion et de manipulation.

Petit à petit, nous avançons dans nos recherches et perçons à jours les mystères des lieux. Nous finissons aussi par découvrir ce qu’est devenu notre grand disparu mais, enquête oblique, nous sommes tenus au secret professionnel.

Nous enchaînons très rapidement les dernières étapes du jeu et réussissons ainsi à résoudre l’enquête consacrée à John the butcher. Il ne nous reste plus qu’une dernière manipulation à effectuer pour sortir de la pièce. Nous clôturons le dossier de L’affaire Cunningham après 45 minutes et 13 secondes d’investigation. La classe ou pas ?

laffaire-cunningham

Après délibération du conseil

L’affaire Cunningham est une salle que nous avons pris plaisir à découvrir. La progression assez linéaire, dans le bon sens du terme, permet de garder l’esprit clair sur les tâches à accomplir.

Les manipulations et les énigmes que nous avons rencontrées sont originales. Après une trentaine d’escape games, il est toujours agréable de découvrir de nouvelles façons de réfléchir et de progresser.

L’immersion est très réussie. En effet, le décor concorde parfaitement avec le scénario. De plus, les retournements de situations permettent aux joueurs de ne pas s’ennuyer et de se prendre au jeu plus facilement.

Vous l’avez compris, nous recommandons cette salle à ceux qui souhaiteraient s’amuser en toute simplicité. Même si ce n’est pas le cas de cet article, la salle est accessible à tous, même aux mineurs.

Bulletin scolaire

Décors :3
˜Fouille :4
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Les secrets de la Panic Room

Pour votre gouverne

Get out !
4 rue du Faubourg Madeleine
45000 Orléans

http://orleans.getout.fr/fr/

Une fois n’est pas coutume, notre équipe quitte Paris et décide d’aller découvrir les enquêtes de Get out à Orléans… L’occasion pour nous de partir en week-end et de découvrir cette ville.

Nous avons pu profiter du marché de Noël, boire un verre de cidre chaud, passer devant la maison de Jeanne d’Arc et galérer un long moment afin de trouver un resto sympa. Bref… Vous n’êtes pas sur ce blog pour lire un récit touristique. Passons aux choses sérieuses.

La Maison Blanche étant unique au monde, il est logique que sa panic room le soit aussi. Il n’existe donc qu’une seule salle pour cette enquête. Vous allez dire que Get out est une franchise, que cette énigme est réalisable dans plusieurs villes et que cette panic room n’a rien d’unique… Ne chipotez pas ! Vous voyez très bien ce que nous voulons dire.

Pour avoir la chance d’effectuer ce voyage à Orléans Washington D.C., il vous faut débourser de 18€ à 28€ par personne. Pas cher pour un si long vol. Tout dépend de l’heure et du jour de votre aventure ainsi que du nombre de personnes qui composent votre équipe.

Le scénario ?

Nous sommes le 23 novembre 1963. Voilà maintenant 23 heures que John Fitzgerald Kennedy a été assassiné en direct à la télévision. La classe à Dallas… Ou pas.

Nous incarnons le vice président des Etats-Unis et tous ses potos restés à Washington. Problème : nous ignorons si nous sommes également menacés.
Quelqu’un de bien intentionné nous a donc mis à l’abri dans la panic room de la Maison Blanche. Quelqu’un de moins bien intentionné a oublié de venir nous chercher. Malheureusement, la panic room est prévue pour avoir 24 heures d’oxygène. Si vous avez bien suivi, il nous reste donc 60 minutes pour nous échapper d’ici. Bien, bien, bien…

Vous allez dire qu’une panic room est faite pour être ouverte de l’intérieur et non de l’extérieur et donc que nous pouvons sortir tranquilles. Ne chipotez pas, nous, ce scénario, on le trouve chouette.

jfk

Et tout le toutim…

Chez Get out, le souci du détail commence avant même d’entrer dans les locaux. En effet, la façade de l’enseigne est aux couleurs d’une rue londonienne. Nous sommes au 221B Baker Street. Si cette adresse ne vous est pas inconnue, c’est parce qu’il s’agit de celle du plus célèbre détective anglais. Bienvenue chez Sherlock Holmes !

Lorsque nous franchissons le seuil de la porte, nous sommes accueillis par une personne très sympathique qui nous invite à nous asseoir afin de nous expliquer le pourquoi du comment de notre venue. Comprenez par là le scénario de l’enquête et les règles à respecter : le b-a-ba de l’escape game en sorte.
Au cours de ces explications, nous remarquons que notre hôte semble un peu tendue. No stress ! Nous n’avons (encore) jamais mangé personne ! C’est rigolo !

En entrant dans la salle, nous sentons de suite que nous avons voyagé aux Etats-Unis. Un trajet Orléans-Londres-Washington en moins de 10 minutes, le Concorde peut prendre sa retraite. Ah oui… C’est déjà fait !

Une vidéo authentique montrant les images de l’attentat contre le président nous met dans l’ambiance. Ames sensibles et jeune public s’abstenir… A la fin de la vidéo, la lumière s’allume et nous découvrons notre univers de jeu. Le décor est assez minimaliste, digne d’une panic room. Nous sommes dans une salle de réunion de crise dans laquelle se trouvent une grande table en bois, un bureau, quelques livres et une belle armoire constituent le mobilier de cette pièce. Aux murs sont accrochés un drapeau américain, une carte des USA et un portrait du président en fonction : John Fitzgerald Kennedy.

Nous n’avons pas le temps de nous attarder sur le décor de la pièce, le décompte est déjà en route. Pour sortir, nous savons qu’il nous faut percer les secrets de cette panic room.

La fouille commence et nous allons assez vite pour trouver les éléments qui nous permettront d’avancer dans l’enquête. Il faut maintenant faire fonctionner nos méninges. Nous apprenons, au fil de nos découvertes, par qui cette salle a été construite et pour quelle raison. Ces détails nous seront très utiles afin de nous échapper.

Nous avançons assez rapidement grâce à des énigmes bien en rapport avec le scénario et assez fluides. Cependant, certaines nécessitent l’aide précieuse du game master pour être résolues. Big up aux fausses pistes qui nous ont fait perdre de précieuses secondes !

Au fur et à mesure de notre avancée, la pression monte. Les décors sont de plus en plus sommaires et les énigmes de plus en plus difficiles. Notre game master est efficace et nous aide à nous dépêtrer de certaines énigmes.
L’angoisse est présente et notre palpitant s’agite. Il s’agit sûrement des conséquences du manque d’oxygène. Cependant, nous parvenons à élucider l’énigme finale et à nous échapper de cette pièce après 54 minutes et 59 secondes.

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Après délibération du conseil

Les secrets de la Panic Room est une salle à l’immersion réussie. Nous nous prenons au jeu et souhaitons tout mettre en œuvre pour sortir au plus vite.

Les cadenas sont présents en assez grand nombre mais les énigmes pour trouver les codes sont vraiment originales. Il n’y a donc aucun sentiment de lassitude.

Vous trouverez beaucoup de références historiques mais il n’y a pas besoin d’être un expert en histoire américaine pour résoudre les énigmes. Vos connaissances vous feront simplement gagner quelques secondes.

Le réalisme des décors est également impressionnant. Pour exemple, Get out a reussi à récupérer de vrais équipements de l’armée américaine. Cela est assez rare pour être souligné.

Les secrets de la Panic Room est donc une salle de qualité qui reprend tous les éléments indispensables à un escape game. Nous avons beaucoup apprécié ce retour aux bases du jeu : de la fouilles, des énigmes, des cadenas et un scénario original. Il n’y a pas de manipulations scientifiques et compliquées dans cette salle… Nos âmes littéraires sont donc comblées !

Bulletin scolaire

Décors :4
˜Fouille :3
˜Réflexion :4
Difficulté générale :3

Very bad night

Pour votre gouverne

One hour
24 rue Emile Lepeu
75011 Paris

Ligne 2 : Station Alexandre Dumas
Ligne 9 : Station Charonne

http://one-hour.fr

Après quelques semaines de calme sur ce blog mais pas dans nos vies, nous décidons de repartir en quête de fun ! Direction une toute nouvelle salle qui vient de voir le jour et qui, d’après ce que nous avons entendu, a l’air délirante : Very bad night chez One hour !

Si vous voulez vous amuser entre potes, choisissez-les bien ! Une seule salle existant, vous ne pourrez jouer qu’avec 4 de vos amis au maximum. Avec vous, ça fait donc 5 joueurs… Ne vous trompez pas !

Pour avoir la gueule de bois dans l’appartement d’un inconnu et vous remémorer votre folle soirée, il vous faudra perdre entre 22 et 50€, alcool inclus. Tout dépend du nombre de convives et de l’heure à laquelle vous vous êtes réveillé.

Le scénario ?

Hier, c’était de la pure folie. Vous vous souvenez ? Eh bien non… C’est normal ! Vous êtes au lendemain d’une soirée difficile et venez de vous réveiller dans l’appartement d’un inconnu. Dur !

À en juger par l’état des lieux et de votre haleine, la soirée semble avoir été bien arrosée… Mais vous, vous ne vous souvenez de rien.

Qu’a-t-il bien pu se passer hier soir ? Il va vite falloir vous remémorer cette soirée, remettre les événements dans le bon ordre et vous échapper de cet appartement. Il paraît que le propriétaire rentre dans une heure…

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Et tout le toutim…

De notre dernière visite chez One hour, nous nous rappelons un fait assez drôle : nous avions mis cinq bonnes minutes à trouver l’entrée de l’enseigne. Sachez qu’aujourd’hui, une superbe plaque indique que vous êtes au bon endroit ! Vous voilà rassuré, vous n’êtes pas perdu ! Enfin, pas encore…

Arrivés à l’heure, nous sommes accueillis par notre maître du jeu qui nous fait directement monter à l’étage. Voilà encore une nouveauté sympa dans les locaux de One hour !

Après une petite discussion, notre maître du jeu nous invite à désigner un membre de l’équipe qui a pour habitude de mal finir les soirées. La pression monte (sans mauvais jeu de mots). Nous voilà séparés ! Un membre de l’équipe se retrouve seul, menotté à une barre de pole dance. Pas d’inquiétude, le reste de l’équipe va le retrouver d’ici quelques minutes.

Une fois réunis dans un bazar post-apocalyptique, le jeu peut commencer ! La musique bat déjà son plein et nous pouvons apprécier la décoration des lieux. Vous voulez vous faire une image ? C’est simple, vous vous souvenez de l’état de votre appartement après le jour de l’an ? Et bien… C’est pire !

Des bouteilles de bières tapissent le sol, des chapeaux et des lunettes de toutes formes sont éparpillés dans la pièce, des gros verres en plastique craquent sous nos semelles et une boule à facettes met l’ambiance… Chaque pas que nous réalisons entraîne soit une chute d’objet, soit un bruit désagréable… Nous pouvons le dire : c’est cocasse !

Une fois le boulet de service libéré, nous commençons à fouiller ! Plus nous déplaçons de bouteilles, plus nous mettons le bordel ! Qu’à cela ne tienne, nous rangeons, nous trions, nous réfléchissons ! Notre but ? Retracer les événements de la soirée passée.

Une fois la première étape du jeu remise en ordre, nous avançons assez rapidement dans cette énigme. Lorsque nous bloquons, notre maître du jeu, un peu pervers, nous lance un défi pour avoir un indice ou gagner quelques précieuses secondes. Nous sommes prêts à tout !
À votre avis, combien de tours de barre de pole dance peut faire un membre de notre équipe ?

La musique continue à tambouriner… Dur de réfléchir tous ensemble dans ce capharnaüm ! Nous constatons, non sans nous marrer, que la soirée fut effectivement bien arrosée ! Nos méninges s’essoufflent et notre rythme ralentit… Hop un nouveau défi !

Plus le temps de rire, nous devons venir à bout de cet escape game avant que le propriétaire ne débarque.

Nous enchaînons les étapes qui se suivent et se ressemblent un peu… Tout s’assemble et nous finissons par remettre tous les événements de la soirée dans l’ordre pour nous échapper 26 secondes avant la fin du jeu ! Ouf ! Nous nous en sortons sans mauvais souvenirs… Enfin presque !

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Après délibération du conseil

Présenté comme le premier escape game de Paris qui fait rire, Very bad night est effectivement du jamais vu ! L’équipe de One hour mise tout sur la personnalisation de la salle et les défis pendant le jeu qui apportent une dimension nouvelle et très sympathique à l’énigme en elle-même !

Les game masters de One hour sont accueillants et efficaces ! Lorsque vous êtes enfermés, ils n’hésitent pas à donner de leur personne pour accentuer l’immersion au plus au point. Ça fait du bien !

Nous devons toutefois relever l’unique bémol de cette salle : la mécanique de réflexion. Cette façon de jouer est assez originale et plutôt sympathique mais un peu trop répétitive à notre goût. Rassurez-vous, rien de bien méchant…

Cependant, si vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade entre amis et en profiter pour en ridiculiser certains : foncez !
C’est nouveau, c’est frais et c’est sympa !

Bulletin scolaire

Décors :5
˜Fouille :3
˜Réflexion :4
Difficulté générale :4

White room

Pour votre gouverne

LockedUp
ZAC du Carré Sénart
2 allée de la Mixité
77127 Lieusaint

http://www.lockedup-escapegame.com/fr/

Pour la première fois depuis le début de nos aventures, nous voyons la vie en grand et décidons de tester ensemble un escape game en dehors de Paris. En dehors de Paris mais en banlieue tout de même… Nous avons une peur bleue de nous perdre !

Si vous envisagez de vous rendre chez LockedUp, nous vous conseillons d’ailleurs de tirer un trait sur les transports en commun. Prenez votre char et munissez-vous de votre meilleur système de navigation satellite… Vous devriez vous en sortir !
C’est donc après une petite heure de voiture sans embouteillage et, par conséquent, avec une bonne heure d’avance sur notre réservation que nous arrivons devant les locaux de LockedUp.

La White room de la CIA étant unique au monde, du moins en Seine-et-Marne, il est impossible d’affronter d’autres équipes d’agents-secrets-en-herbe dans cette mission.

Pour avoir le plaisir d’entrer dans cette pièce classée secret-défense afin de challenger votre matière grise, il vous faudra composer une équipe de 4 à 6 personnes. De plus, vous devrez graisser la patte de la CIA de quelques 18€ à 30€ par tête. Chez LockedUp, comme presque partout ailleurs, le prix varie selon l’heure et le nombre de personnes choisi pour venir à bout de la room.

Le scénario ?

En terme de scénario, le maître du jeu annonce la couleur un peu vite, voire trop vite… Il est difficile de vous expliquer le pourquoi du comment mais voilà ce que nous pouvons vous dire : il s’est passé quelque chose de grave et la CIA a besoin de vous.

Avant d’envoyer des bleus comme vous en mission, la CIA souhaite que vous fassiez vos preuves. Vous devez réussir un test, prouver votre valeur d’agent secret et venir à bout du casse-tête qu’est la White room en moins de 75 minutes.
La White room ? Oui… Une salle blanche. Amis bilingues bonjour !

Dans cette pièce vide, la clé est juste en face de vous pendant toute la durée de la mission. Pour la récupérer, vous allez en voir des vertes et des pas mûres.

Prêt à faire chauffer votre matière grise ?

White room copie

Et tout le toutim…

C’est donc avec une heure d’avance que nous arrivons dans ce grand coin de verdure qu’est la ZAC de Carré Sénart. Nous sommes impatients de découvrir les secrets de cette salle blanche à propos de laquelle nous avons lu beaucoup de choses appétissantes.

Lorsque nous entrons dans les locaux de LockedUp, nous sommes chaleureusement accueillis par les maîtres du jeu. Malgré le fait que nous soyons en avance, ces derniers nous donnent le feu vert pour commencer. Tout s’enchaîne alors sur les chapeaux de roues. Nous entrons, posons nos affaires, faisons pipi et c’est parti ! Le verre d’eau attendra…

C’est dans la très jolie salle de briefing que nous retrouvons notre game master du jour. Il nous rappelle les quelques règles essentielles de l’escape game et nous demande si nous sommes prêts à affronter la salle de test de la CIA qu’est la White room. Il nous explique également, en version littéralement accélérée, le scenario de cette dernière.
Rires jaunes… Nous n’avons rien compris. Peu importe, le scenario n’est qu’une mascarade.

Direction le cœur de l’action. Notre game master nous montre le bouton d’aide car dans cette salle, c’est à nous de demander des indices. Encore faut-il que quelqu’un daigne nous les donner… Wait and see !

En entrant dans la White room, nous nous disons que 75 minutes et un bouton d’aide ne seront pas de trop. Quand vous lisez White room, vous pensez sans doute que nous parlons simplement d’une salle avec une dominante de blanc. Et bien non ! Cette salle est blanche ! Genre… Vraiment blanche ! Blanche de chez blanche. Un peu comme l’effet de Dash 2en1® sur vos vêtements : plus blanc que blanc.

Blague à part, cette room est indescriptible tant elle est vide. Quelques tableaux blancs encadrés de blanc, un mur de rectangles blancs, une petite étagère blanche, un pupitre blanc lui aussi, une boîte aux lettres blanche et une clé, au milieu de la pièce, attachée au plafond par une chaîne… Voilà ce que nous avons devant les yeux.
C’en est sûr, cette salle va nous donner du fil à retordre !

Nous commençons dès le début du compte à rebours à fouiller la pièce mais à part quelques cheveux bruns perdus, rien à signaler. Bon. Que faire ? Si nous ne devons pas fouiller, il faut réfléchir ! En avant les méninges !

C’est là que le jeu démarre vraiment. Nous réfléchissons, élucidons les énigmes les unes après les autres, trouvons des objets hauts en couleurs et avançons assez rapidement dans l’énigme. L’une des étapes du jeu nous plonge dans le noir. Euh… Comment qu’on fait pour voir ? Comme nous ne trouvons pas le moyen de rallumer la lumière, nous continuons notre aventure dans la salle blanche dans le noir !

75 minutes : c’est long mais aussi très court ! Nous décidons donc, sans vraiment nous concerter, de nous séparer pour avancer plus rapidement sur les énigmes. Chacun d’entre nous suit son fil rouge et affronte les problèmes qu’il est le plus à même de résoudre. Cela fonctionne puisque nous enchaînons les petites réussites et voyons notre progression évoluer largement.

Nous appuyons tout de même quelques fois sur le bouton d’aide et notre game master met parfois de longues secondes à nous répondre. Vite ! Nous sommes bouillants et voulons terminer cette salle dans le temps imparti.

Nous finissons par résoudre ce test de QI grandeur nature et sortons de la pièce en 61 minutes et 42 secondes sur les 75 allouées. Nous pouvons maintenant voir la vie en rose !

Nous

Après délibération du conseil

La White room est une salle vraiment blanche originale. Nous sommes enfermés dans un escape game mais, contrairement à d’habitude, nous devons modifier notre façon de jouer. En effet, il n’y a quasiment pas de fouille dans cette salle. Notre cerveau et notre logique sont nos seuls outils pour nous échapper. Quel kiff !

Vous l’avez certainement compris, cette salle n’est pas si vide que ça. Le défi est de taille ! Agiter vos neurones et travailler en équipe vous aideront à comprendre la White room, à en venir à bout et à ne pas broyer du noir. Surtout si, comme nous, vous vous retrouvez à l’affronter dans l’obscurité. Ne vous inquiétez pas, après un debrief avec notre game master, nous savons finalement comment allumer la lumière.

Chez LockedUp, nous avons rencontré des fans d’escape game qui ont de grandes ambitions pour le développement futur de l’enseigne et qui n’ont pas peur d’innover. Le seul bémol que nous retenons un peu est le fait qu’un seul maître du jeu gère plusieurs salles. Ceci explique donc la grande utilité du bouton d’aide dans la salle.

Avec seulement 10% de réussite, la White room s’adresse aux férus d’escape games et aux adeptes de réflexion. Nous la recommandons à tous les joueurs expérimentés qui, en plus de vouloir se mettre au vert, souhaitent cogiter au cœur d’une salle au concept inédit.

Pour conclure, nous avons vraiment pris plaisir à être enfermés dans cette salle dont nous ne pouvons que dire du bien. La White room nous en a fait voir de toutes les couleurs !

Bulletin scolaire

Décors :5
Fouille :1
Réflexion :5
Difficulté générale :5

Le casse du siècle

Pour votre gouverne

Lock academy
25 rue Coquillière
75001 Paris

Lignes 1 & 4 & 7 & 11 & 14 : Station Châtelet – Les Halles
RER A & B & D : Station Châtelet – Les Halles

https://lockacademy.com

Parce qu’ouvrir les yeux de bon matin et découvrir un mail de la Lock academy pour nous inviter à tester Le casse du siècle c’est d’la balle ! Ce n’est pas comme si cette salle nous faisait de l’œil depuis l’ouverture de l’enseigne mais grave que si en fait !

Dix jours plus tard… Il fait beau et les oiseaux chantent… Ça vous fait une belle jambe pas vrai ?! Comme nous avons tous les droits sur l’écriture de cet article, nous allons continuer à faire dans la description qui n’intéresse personne en racontant l’intégralité de notre journée. C’est donc après avoir barboté dans la piscine, pris le soleil et joué au mölkky que nous nous rendons chez Lock academy. Mince ! Nous avons oublié d’écrire que nous avons pris l’apéro au Loup* avant de franchir le seuil de l’enseigne.

Le casse du siècle ayant lieu au sein du très célèbre musée de la Lock academy, il va sans dire qu’affronter une autre équipe est inenvisageable. Un musée digne de ce nom se doit d’être unique… Non mais oh !

Pouvant accueillir des groupes composés de trois à six personnes, la visite guidée du musée vous coûtera entre 25€ et 33€ chacun. Cela va de soi que le tarif varie selon le nombre de visiteurs désirant profiter des plus jolis locaux de l’académie.

*Pour boire un coup, c’est par ici

Le scénario ?

Etudiant de la Lock academy, c’est en toute décontraction que vous vous apprêtez à visiter son musée lorsque tout à coup, le big boss de l’école vous apprend le vol et la disparition du grand guide des détectives. Vous percevez l’aspect mélodramatique de la situation ou pas ? Parce que figurez-vous que c’est vraiment la loose !
Rédigé de la main des plus célèbres enquêteurs de l’histoire, cet ouvrage, ô combien divin, pourrait permettre à quiconque le lit de commettre le crime parfait.

Tout ça pour dire que vous avez la lourde tâche de retrouver cette encyclopédie. Vous éviterez ainsi le pire et sauverez la réputation de l’académie…

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Et tout le toutim…

C’est le sourire aux lèvres que nous franchissons les portes de la Lock academy. Accueillis très chaleureusement par l’un des co-fondateurs de l’enseigne, c’est toujours avec plaisir que nous profitons de la beauté et de l’hospitalité offertes par la maison. La Lock academy respecte une nouvelle fois la règle des trois « -on » que nous venons d’inventer : bonbon, boisson et discussion.

C’est donc assis dans de confortables canapés que Laurent, notre game master, évoque le musée que nous nous apprêtons à visiter. Comme dans tout musée, le règlement nous interdit de toucher les tableaux. C’est pratique dans un escape game ça…

Nous sommes alors invités à descendre les quelques marches qui séparent le hall de notre espace de jeu. C’est à ce moment là que notre game master remet un badge à chacun d’entre nous… Tout le monde est serein.

La visite est imminente lorsqu’un rebondissement de la plus haute importance se produit ! Le Professeur Lock nous contacte afin de nous annoncer le vol du grand guide des détectives ! Vous vous souvenez de cette journée de 1911 où La Joconde a été volée ? Et bah c’est exactement la même chose ! En ce qui nous concerne, nous nous en souvenons comme si c’était hier… Nous vous voyons venir avec vos gros sabots, dites-vous juste que nous sommes très bien conservés !

Revenons à nos moutons… Suite au vol de la pièce maîtresse du musée, l’alarme de sécurité vient de se déclencher. Nous sommes alors réquisitionnés par le Professeur Lock afin de retrouver le guide dans les plus brefs délais.
Pensiez-vous vraiment que nous venions nous tourner les pouces ?

Excités comme des puces, nous entrons dans un musée bruyant et plongé dans le noir. Impossible de commencer à jouer avant d’avoir éteint cette alarme qui nous casse les oreilles !

Une fois chose faite, nous découvrons une salle digne des plus grands lieux d’exposition. En plus des cadres et des cartels, les reliques des plus grands détectives sont présentes. Pour vous donner quelques exemples, nous avons la chance d’avoir le violon de Sherlock Holmes, le collier de Lisbeth Salander et le cardigan de Miss Marple sous les yeux.

Grace à la musique d’ambiance semblable à celle d’un ascenseur, nous redescendons en pression et imaginons une visite en toute tranquillité. Que nenni ! Le compte à rebours étant déjà en route, ce sentiment de quiétude n’est qu’une illusion. Il est donc temps de commencer à fouiller… Mais il n’y a quasiment rien à trouver !
Compte tenu du fait que rien ne nous est caché, nous comprenons que la réflexion est le maître mot de cette salle. Tous les éléments sont sous nos yeux…

Le casse du siècle est une salle d’une fluidité impressionnante. Du fait de l’enchainement très intuitif des étapes, nous avançons tranquillement… Mais sûrement ! S’en suivent de nombreuses manipulations nous permettant d’accéder à la deuxième salle de l’énigme.

Nous découvrons alors une magnifique bibliothèque qui, avouons-le, est quasiment digne de celle de La Belle et la Bête.

Au même titre que dans la première salle, le moindre cadenas est délaissé au profit de manipulations qui se suivent mais ne se ressemblent pas et de mécanismes plus originaux les uns que les autres. Ces derniers, parfaitement intégrés dans le décor, nous font aller de surprise en surprise. Rien n’est prévisible !

Après quarante minutes de jeu, nous avons demandé à notre game master si notre rythme de croisière était assez élevé pour sortir victorieux, chose à laquelle il a répondu : « Objectivement, c’est la m*rde ! ».
En voilà un bon coup de pression !

Ni une ni deux, nous retroussons nos manches et passons la vitesse supérieure. Comprenez ici que nous conduisons une voiture en manches courtes… Boostés et motivés comme jamais, nous continuons notre épopée au rythme d’une musique qui s’adapte au stress ambiant.

Tout va vite… Tout va très vite… Il ne reste que quelques minutes lorsque nous accédons à la dernière étape du jeu. Comme à son habitude, la Lock academy nous surprend et nous fait monter en pression. Et là, c’est le drame… Nous nous transformons en de vraies cocottes-minute !

Malgré le fait que nous soyons tendus comme des strings, nous restons concentrés. Nous parvenons à mettre un terme à cet escape game après 59 minutes et 18 secondes de visite.

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Après délibération du conseil

Comme toujours à la Lock academy, l’accueil est parfait ! Nous avons beau l’avoir déjà dit, il est important de le souligner une nouvelle fois ! Dans un marché en pleine expansion, cela fait partie des détails qui nous donnent envie de revenir.

En ce qui concerne Le casse du siècle, l’un des points forts est sans conteste le décor qui est magnifique et totalement cohérent avec le thème. Nous regrettons d’ailleurs que le rythme extrêmement soutenu nous ait empêchés d’en profiter pleinement. Heureusement, nous avons pu revenir sur les détails qui nous avaient échappés lors du débrief final.

L’absence totale de cadenas et les mécanismes originaux font de cette salle une énigme inédite. Jamais nous n’avons eu un sentiment de déjà-vu. Si vous êtes amoureux des grands classiques de l’escape game, sachez qu’absence de cadenas ne signifie pas absence de code. Vous trouverez donc votre compte dans Le casse du siècle.

Avec l’effet de surprise de la fin, nous retrouvons la touche personnelle de la Lock academy. En effet, l’enseigne met un point d’honneur à surprendre ses joueurs dans chacune de ses salles. D’un point de vue totalement personnel, il y a bien longtemps que nous n’avions pas ressenti une telle adrénaline en fin de partie.

Comme Père Castor, la Lock academy raconte une histoire à travers chacune de ses salles. En effet, c’est avec plaisir que nous avons retrouvé les mêmes personnages.

Vous l’avez compris, Le casse du siècle est une salle d’une réelle qualité qui mérite d’être visitée. Cependant et au vu de sa difficulté, nous la déconseillons fortement aux joueurs inexpérimentés.

Bulletin scolaire

Décors :5
Fouille :1
Réflexion :5
Difficulté générale :5

L’appartement du Docteur Kang

Pour votre gouverne

The escape agency
36 rue du Faubourg Saint-Martin
75010 Paris

Ligne 5 : Station Jacques Bonsergent
Lignes 4 & 8 & 9 : Station Strasbourg – Saint-Denis

http://the-escape-agency.fr

Après de petites vacances bien méritées pour deux d’entre nous, notre équipe se retrouve au complet pour visiter les locaux de The escape agency et pénétrer dans L’appartement du Docteur Kang.

Le docteur n’ayant, à priori, pas de résidence secondaire, il n’existe aucune autre salle au sein de laquelle vous pourrez affronter une autre équipe.

Afin de percer les secrets du Docteur Kang, il faut débourser entre 22€ et 48€ par personne. Dites-vous que c’est peu cher payé quand il s’agit de sauver l’humanité… Rien que ça ! Vous allez sûrement avoir l’impression que l’on se répète mais, comme souvent, le prix dépend du nombre d’agents secrets qui composent votre équipe.

Le scénario ?

L’équipe de The escape agency surveille depuis un moment un scientifique du nom de Kang… Docteur Kang ! Les agents secrets de l’enseigne semblent l’avoir légèrement sous-estimé puisque, malgré leur surveillance, ce charmant savant a réussi à mettre au point une substance capable d’éradiquer toute une partie de la population. Nous n’oserions pas critiquer leur travail mais il n’empêche que personne n’a été capable de nous donner la nature exacte de ce produit un tout petit peu mortel !

L’agence a tout de même réussi à brouiller les caméras de surveillance… C’est maintenant à vous d’intervenir dans l’appartement du Docteur Kang, de le fouiller et de ramener un échantillon de cette substance afin de le faire analyser.

Alors… Prêt à enfiler votre costume d’agent secret ?

The Escape Agency 007

Et tout le toutim…

Tout commence la veille de notre mission lorsque nous recevons un texto de The escape agency nous informant d’une mission de la plus haute importance : ils ont besoin de nous !
Si ce message nous rappelle le lieu et l’heure de notre mission, il nous apprend également que l’agence a choisi une fausse horlogerie comme couverture afin d’opérer au plus près de sa cible. Voilà qui est parfait pour nous mettre dans l’ambiance.

22H00. Heure H. Nous voilà devant une vitrine pleine d’horloges… Pas de doute, nous sommes au bon endroit. Nous pénétrons donc dans le hall d’entrée de l’agence qui est assez joli même si nous trouvons qu’il manque un peu de chaleur. La conseillère déco de Stéphane Plaza dirait sûrement que c’est lié au fait que deux canapés sont placés un peu trop loin l’un de l’autre.

Notre game master du jour nous accueille avec le sourire puis nous propose à boire avant de nous briefer sur notre mission. Nous apprécions beaucoup le fait que ce dernier prenne part au scénario : il est notre agent de liaison avec l’équipe de surveillance située au sous-sol.

Afin de prolonger l’immersion, aucun détail n’est laissé au hasard… En effet, notre game master a réussi à récupérer les images des caméras de surveillance de l’appartement. Il pourra donc nous voir et nous entendre tout au long de notre mission.
De plus, il nous remet un smartphone afin de pouvoir nous aider en nous envoyant des messages. Cet appareil de haute technologie nous indiquera également le temps qu’il nous reste avant que le docteur Kang ne se rende compte de la supercherie et ne rentre chez lui.

Notre game master nous abandonne au pied d’un escalier en colimaçon. Le temps de le monter et le compte à rebours est déjà enclenché. Nous ne sommes même pas encore entrés dans la pièce… Panique à bord !

Nous faisons face à la porte d’entrée d’un appartement. Autour se trouvent aussi une boîte aux lettres, une plante et un paillasson kitch. Comme vous vous en doutez, la porte est fermée… Evidemment ! En même temps, la porte est rarement ouverte avec une banderole de bienvenue lorsqu’il s’agit d’entrer chez quelqu’un dans le but de lui nuire.
Nous devons absolument trouver la clef de l’appartement. Dans le cas contraire, nous serions obligés de rentrer par effraction… L’alarme se mettrait donc en route et le Docteur Kang serait au courant de notre venue. Sans compter que nous aurions cassé le matériel, chose très mal vue dans un escape game.

Revenons à nos moutons… Nous trouvons la clef et entrons dans la pièce. Nous avons tout de suite le sentiment d’être dans un vrai appartement. En revanche, la demeure est figée dans le temps et pas franchement moderne en matière de décoration. Il faut vraiment avoir mauvais goût ou être vraiment très vieux pour choisir un tel papier peint. En découvrant le contenu de son garde-manger, nous penchons pour la première option. Sérieusement ? Du corned-beef ?

En dehors du garde-manger que nous ne viderions pour rien au monde, nous trouvons également un bureau, un vieux fauteuil miteux sur lequel il semble impossible de s’asseoir sans se retrouver les fesses par terre et une kitchenette à la propreté douteuse, très douteuse.

Elément rare dans un escape game, il n’y a ni musique ni ambiance sonore. Malgré le fait que ce silence soit extrêmement déconcertant, il accentue plutôt bien l’immersion. En effet, il y a rarement de la musique dans un appartement inoccupé.

Ce silence glaçant ne nous aide pas à nous mettre dans l’ambiance. Soyons honnêtes, nous avons du mal à entrer dans le jeu. Nous commençons tout de même notre fouille qui est minutieuse mais rapide. Peu après, nous bloquons sur une étape et avons besoin de l’aide de notre agent de liaison pour nous sortir de là. Nous sommes relativement frustrés car cette étape est finalement plutôt simple.

Au bout de trente minutes de jeu, nous avons le sentiment d’avoir très peu avancé, voire de n’avoir rien fait de concret. Cimer Albert ! Peut-être qu’un petit message d’encouragement de notre game master nous aurait boostés. Qu’à cela ne tienne, nous parvenons finalement à ouvrir la deuxième salle de l’appartement. Le changement d’univers est radical ! Ce Docteur Kang est sérieusement schizophrène !

Cette découverte nous motive et nous sommes remontés… Comme des horloges… Tic tac tic tac… Les horloges de la vitrine…
Riez s’il vous plaît !

Dans cette salle, nous avançons très rapidement et peu d’énigmes nous posent souci. Nous finissons par mettre la main sur l’échantillon et ressortons de l’appartement après 51 minutes et 01 seconde de recherches intensives.

Mission accomplie en 51min 01sec

Après délibération du conseil

L’appartement du Docteur Kang est une salle qui se démarque par l’originalité des mécanismes de jeu. Les moyens de trouver les codes des quelques cadenas de la salle sont totalement inédits et cela est toujours appréciable. Nous avons malheureusement eu du mal à nous amuser dans cette salle mais cela reste très personnel. Etait-ce un mauvais jour ? Que voulez-vous, tout le monde a des hauts et des bas…

Le point fort de The escape agency est sans aucun doute l’immersion. Le fait de devoir trouver le moyen d’entrer dans l’appartement, le texto expliquant la couverture de l’agence et le rôle du game master favorisent la mise en place de l’histoire.

Pour la première fois dans un escape game, le compte à rebours et les indices nous sont parvenus via un smartphone. Du fait de pouvoir le déplacer avec nous, nous avons vraiment apprécié ne pas avoir à traverser toute une salle pour prendre connaissance des indices et du temps qu’il nous reste.

Nous regrettons malheureusement de ne pas avoir eu de débrief avec notre game master à la sortie de la salle. Après une photo souvenir, il s’est dépêché de retourner travailler derrière son ordinateur. Nous mettrons cela sur le compte de l’heure tardive et de la fin de semaine !

Cette énigme est accessible à tous et nous pouvons la recommander aussi bien aux joueurs débutants qu’aux férus d’escape game. En effet, sachez qu’il est possible de choisir la difficulté de jeu lors de la réservation.

Vous l’aurez compris, L’appartement du Docteur Kang est une salle sympathique qui vous comblera si vous êtes de fervents scientifiques !

Bulletin scolaire

Décors :3
˜Fouille :3
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3