Révolte à la Lock

Pour votre gouverne

Lock academy
131 boulevard de Sébastopol
75002 Paris

Lignes 3 & 4 : Station Réaumur-Sébastopol
Lignes 4 & 8 & 9 : Station Strasbourg – Saint-Denis

https://lockacademy.com

Quel plaisir d’avoir des news de la Lock academy ! Nous allons enfin remettre les pieds dans la meilleure université de détectives de Paris ! Enfin… Remettre les pieds, c’est vite dit. En effet, nous avons été invités à découvrir le tout nouveau local de cette enseigne situé sur le boulevard de Sébastopol.

C’est donc curieux et motivés que nous arrivons en fin de journée dans les locaux flambant neufs, odeur de peinture comprise, de la Lock academy. Ça nous fait le plus grand bien de retrouver le style so british de cette université que nous aimons tant !

Vous aussi, vous voulez découvrir cette nouvelle adresse et devenir un membre actif de la Révolte à la Lock Alright ! Vous devez réunir un groupe de quatre à six apprentis détectives et entrer par effraction chez le Professeur Lock, tout ça pour la modique somme de 24€ à 28€ par personne. Évidemment, le tarif varie selon le nombre d’enquêteurs et l’heure à laquelle vous effectuez votre mission.

Le scénario ?

C’est la panique à la Lock academy ! L’école est à vendre… Comme dirait Janice : « Oh ! My ! God ! ». Au cas où vous n’auriez pas la référence, toutes les saisons de Friends sont sur Netflix.
Ce n’est malheureusement pas le pire ! Le Professeur Lock, fondateur de la dite académie, a décidé de céder notre favorite school à son ennemi de toujours, l’illustre criminel Jim Key. Autant vous dire que le Professeur yoyotte sérieusement…
Histoire que les choses soient claires, la vente a lieu dans une heure.

What the f*ck ?

Les étudiants et l’assistant personnel du Professeur ont tout tenté pour le faire changer d’avis mais rien n’y fait… Vous avez beau n’être « que » des apprentis détectives, ces derniers ont décidé de vous envoyer vous et no one else pour investiguer sur cette affaire.

Be careful ! Votre mission si vous l’acceptez est simple : entrer par effraction dans l’appartement du fondateur de l’école et découvrir les raisons de cette vente improbable qui nous fait sérieusement douter de la santé mentale du big boss.

Alors les gens, are you ready ?

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Et tout le toutim…

C’est un soir de semaine, après une rude journée orageuse, que nous décidons de rendre une petite visite au Professeur Lock. En arrivant, nous sommes accueillis par Rémy, notre game master du jour. Un rapide coup d’œil au hall d’entrée nous permet de retrouver l’ambiance chaleureuse de l’académie. Nous nous sentons comme à la maison. Enfin… Comme à la Lock academy quoi !
Luminaires en chapeau melon, comptoir fait de livres anciens et plaids à carreaux… Ce nouveau local est aussi beautiful que le premier, si ce n’est plus.

Après désaltération pour cause de déshydratation, nous faisons le tour des locaux. Nous apercevons l’entrée des nouvelles salles et passons devant une pièce en travaux. Well, well, well… Nous ne sommes pas encore prêts pour passer L’examen.
Chaque salle a son petit espace détente pour les briefs et les débriefs. Les game masters ont même le droit à une salle de sieste ! Rien à dire, c’est cocooning à souhait.

Un pipi et c’est parti ! Nous entrons dans le vif de la révolte. Notre game master, bien ancré dans son rôle d’assistant personnel, nous tend une pétition… It’s true ! Sh*t alors ! Le Professeur Lock vend bel et bien l’école. Le bras droit susnommé a déjà commencé son enquête et a retrouvé une vidéo qui nous intrigue… Ni une, ni deux, nous partons direction les pénates du Professeur pour comprendre cette histoire.

Une première porte s’ouvre et là, bouleversement géographique : nous sommes de l’autre côté la Manche. Nous nous trouvons devant une entrée d’appartement typiquement british : colonnes, paillasson, boîtes aux lettres… Nous sommes en pleine rue de Londres dont le numéro nous rappelle l’adresse d’un autre détective English très famous. Arthur Conan Doyle si tu nous lis… Pas une minute à perdre, il faut entrer ! Mais au fait, qui a la clé ?

Notre travail de fouille commence… Une fois entrés dans l’appartement du Professeur, nous changeons d’époque, en plus d’avoir changé de pays. Une décoration très seventies nous surprend. Le salon du Professeur Lock est un subtil mélange entre Orange mécanique et Madmen, l’alcool dans les placards en moins. Un vieil ordinateur dont même votre mère ne voudrait pas, un tourne-disque, une télévision vintage avec magnétoscope, un énorme fauteuil à l’ancienne et un très beau coffre-fort… Le tout situé dans un univers sonore très jazzy et décoré de tons orangés du meilleur goût. Amazing !

Bon… Nous ne sommes pas venus jusqu’ici pour admirer la déco. Le nombre de portes présentes dans la pièce nous incite d’ailleurs à nous activer. Let’s get down to business ! Nous cherchons partout et retournons chaque millimètre carré afin de découvrir le plus d’indices possibles. Comme à notre habitude, nous communiquons sur tout ce qui nous passe entre les mains et sous les yeux. Autant vous dire que la fouille démarre au quart de tour.

Réflexion du cerveau, manipulation des mains, vision des yeux et communication des bouches… Oh ! Voilà que la télé parle ! L’assistant du Professeur a réussi à entrer en liaison avec nous dans le but de guider nos investigations. Ses interventions, assez rares, nous sont d’une précieuse aide !

Trêve de blabla concernant la fouille, parlons maintenant observation… Nous n’avons aucun respect pour l’intimité de notre hôte ; nous explorons tous les moindres recoins… Jusqu’à la grosse poilade ! Et oui les amis, l’investissement personnel de notre game master nous fait pisser de rire.

Après cette parenthèse funny et inattendue, nous continuons l’étude complète de la salle. Le scénario devient de plus en plus clair mais le temps passe et le stress monte. Le Professeur Lock cache bien son jeu ; son appartement regorge d’éléments qui mettent nos neurones à rude épreuve.

Le magnifique coffre-fort nous complique la tâche… Après une petite minute de réflexion, nous comprenons enfin son fonctionnement. Il suffit de schtroumpfer le schtroumpf ! Clic. Clac. Pouf. It’s open ! Une dernière énigme, un petit indice de notre game master et nous voilà partis pour la deuxième étape de l’aventure.

Deux salles, deux ambiances ! Pour ne pas risquer le spoiler, nous préférons nous contenter de dire que cette étape fait perdre la notion du temps. Nous découvrons une petite pièce absolument wonderful dont le décor est soigné et impressionnant ! C’est alors qu’un enchaînement de plusieurs manipulations simultanées nous fait comprendre qu’à trois, nous risquons grandement de galérer.

Nous parvenons tout de même à avancer dans l’aventure et faisons face à une décoration qui nous fascine tout autant qu’elle nous répugne. Nous voilà à la croisée de Black Mirror et du Meilleur des mondes. Pour faire clair, nous sommes partagés entre admiration et dégoût devant le travail impressionnant des équipes de la Lock academy.

L’ampleur de la tâche qui nous reste à accomplir nous inquiète. Nous enchaînons alors les énigmes as fast as we can afin de mettre toutes les chances de notre côté. À cette étape du jeu, nous comprenons l’intégralité du scénario et l’implication du criminel Jim Key. Cependant, la fouille se fait de plus en plus sournoise, nous obligeant à fouiller avec les mains aka notre leitmotiv. Dépêchons-nous ! Il faut sauver le soldat Ryan la Lock academy !

Et là… C’est le fameux twist final cher à l’enseigne ! La température atteint des sommets, nous perdons trois litres d’eau à la seconde et notre palpitant menace de nous lâcher. La musique nous emporte. Doute, stress et angoisse s’emparent de nos cerveaux… Allons-nous perdre right here, right now ? Nous réussissons malgré tout à enchaîner les manipulations en nous agitant comme des dingues.

Il ne nous reste plus que trois minutes pour réaliser l’irréalisable. Sachez que nous assumons totalement cette contradiction qui s’avère être une antilogie, figure de style ô combien réputée. Fin du point culture, revenons à nos moutons.
Gouttes de sueur sur le front, nous terminons finalement notre mission en apothéose. Pas moins de 59 minutes et 28 secondes de dur labeur auront été nécessaires… Easy ! Trente-deux secondes d’avance ! Large comme timing !
Notre game master avouera lui-même avoir partagé notre hypertension.

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Après délibération du conseil

Ce n’est pas un secret, la Lock academy a placé la barre très haute dès l’ouverture de son premier local. En effet, cette enseigne a réussi à créer un univers original et très friendly grâce à trois salles d’excellente qualitéNous pouvons facilement avouer qu’avec cette nouvelle adresse, le standing de l’enseigne n’a en rien diminué. Cependant, nous ne voudrions pas lancer trop de fleurs à ses créateurs afin qu’ils ne prennent pas le melon.

La Révolte à la Lock est une énigme palpitante, amusante, originale et, par dessus tout, stressante.

Comme à l’accoutumée, l’immersion est parfaitement réussie. Les étapes sont très bien pensées, cohérentes, fluides et toujours intégrées au scénario. Si la fouille et les manipulations ont la part belle dans cette salle, vous n’y trouverez, en revanche, aucun cadenas. No padlock is the new black !

Les décors, quant à eux, sont travaillés jusque dans les moindres détails et ce, pour le plus grand plaisir des joueurs.
Au-delà du fait d’être très jolie, cette salle est également loin d’être facile. L’énigme finale s’avère d’ailleurs être particulièrement longue à réaliser. Vous devrez garder votre sang-froid pour en venir à bout. Un conseil : keep calm !

L’ambiance sonore a également son importance. Elle vous accompagne du début à la fin du jeu et reflète l’atmosphère des salles dans lesquelles vous évoluez.

La Révolte à la Lock passe à un cheveu ou à un effet spécial de la perfection parfaite. Malheureusement, tout le monde n’a pas la bourse à Rotschield. Nous songeons sérieusement à ouvrir une cagnotte Leetchi afin de parfaire l’expérience. Cher lecteur·rice, à votre bon cœur !

Que serait la Lock academy sans un twist final ? Ce moment d’ultime pression nous pousse toujours au bout du bout, rendant l’expérience totalement amazing. Pour couronner le tout, le game master, investi et drôle, effectue un travail exceptionnel. Il est toujours agréable de se sentir soutenu et d’exploser de rire au cours d’un escape game.

Notons que l’enseigne a eu l’intelligence de n’ouvrir les réservations qu’aux équipes de quatre à six personnes. En effet, la Révolte à la Lock a donné du fil à retordre à notre trio. Nous avons clairement eu chaud aux miches !

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :3
Réflexion :4
Difficulté générale :4

Titanic

Pour votre gouverne

Majestic Escape Game
2 rue Française
75001 Paris

Lignes 1 & 4 & 7 & 11 & 14 : Station Châtelet – Les Halles
RER A & B & D : Station Châtelet – Les Halles

https://majestic-escapegame.paris

Histoire de varier les plaisirs, notre équipe décide de se rendre, non pas à une session d’escape game, mais à une petite séance de cinéma. Nous voilà donc en route vers le Majestic, concurrent direct du Grand Rex, qui a ouvert ses portes en novembre dernier. Les films à l’affiche ne sont pas des plus récents mais après tout, qui résisterait à une énième projection de Titanic ?

Selon l’heure de la séance et le nombre de spectateurs, la place de cinéma vous coûtera entre 26€ et 32€ par personne. Il est vrai que celà n’est pas donné mais que voulez-vous, il paraît que ce cinéma est un peu particulier…

PS : La carte UGC illimitée n’est pas acceptée…

Le scénario ?

Le Majestic n’est effectivement pas un cinéma ordinaire. Il est le seul à vous entraîner derrière l’écran, vous permettant ainsi d’être acteur de votre propre aventure.

14 avril 1912 : Voyage inaugural du RMS Titanic… Vous êtes mécanicien à bord et vous remarquez que le paquebot est à l’arrêt. Vous l’ignorez encore mais, il y a quelques heures, à 23H40 précises, le Titanic a heurté un iceberg.

15 avril 1912 : 01H20 du matin. Vous recevez un message vous informant que le bateau va sombrer dans les profondeurs abyssales d’ici soixante minutes. Malheureusement, vous êtes loin d’être prioritaire pour accèder à l’un des rares canots de sauvetage présents à bord. Pire encore, les grilles permettant d’atteindre les ponts supérieurs ont été fermées à clef. Vous avez une heure pour ouvrir cette f*cking grille et avoir une chance de prendre place dans une chaloupe.

C’est la loose. La mouise. La misère. La fin des fins c’est Planta fin. Autant vous dire que vous avez encore plus de risque de calancher qu’un personnage de Game of thrones.

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Et tout le toutim…

En ce jour férié fort ensoleillé, nous décidons, contre toute logique, d’aller nous enfermer dons une salle obscure. À notre arrivée chez Majestic, nous sommes gentiment accueillis par Benjamin, notre game master. La décoration du hall d’entrée est impressionnante… Nous apercevons quelques fauteuils rouges, symboles des salles de cinéma ainsi que de magnifiques canapés qui nous attendent. Pour couronner le tout, le nom de l’enseigne est écrit sur un panneau reprenant l’écriture des « american theatres ».

Après quelques minutes de discussion autour d’un verre et d’un seau de pop-corn, cinéma oblige, nous entrons dans le vif du sujet. Benjamin nous accompagne devant la porte de la salle, nous explique le scénario et nous précise que Peter, notre supérieur, a réussi à s’enfuir avant la fermeture des grilles. Voilà qui nous faisait une belle jambe jusqu’à ce que nous apprenions que ce dernier souhaitait nous aider à sortir. Quelle âme charitable ce Peter ! Notons que le fait que notre game master fasse partie intégrante du scénario est un détail fort sympathique.

Manque de bol, ce dernier nous annonce deux mauvaises nouvelles : notre équipe sera séparée et notre aventure commencera dans le noir. Joie !

Il est l’heure de fermer les yeux et de nous laisser guider… Notre game master nous mène, par groupe de deux, dans la salle des machines qui, rappelons-le, est plongée dans l’obscurité.

La lumière s’allume finalement et nous découvrons un décor criant de réalisme. Pas de carton pâte ou de plastique de mauvaise qualité. En effet, du métal, de l’acier et des tuyaux courent le long des murs… Nous nous croyons vraiment à bord d’un bateau, plus précisément au cœur de la salle des machines. Malheureusement pour nous, ce n’est pas dans cette partie du navire que nous trouverons le Cœur de l’océan… Voilà qui est plutôt fâcheux !

Une lourde porte blindée sépare nos deux groupes. Nous comprenons alors que notre première mission consiste à l’ouvrir afin d’être réunis. Nous commençons donc à fouiller afin de trouver des éléments susceptibles de nous aider dans cette tâche.

Plus que minutieuse, la fouille est quelque peu vicieuse mais juste ce qu’il faut pour apprécier la difficulté. Contrairement à notre habitude, nous n’avons ni tiroirs à renverser, ni tapis à soulever, ni même bureau à fouiller. Soyons honnêtes, nous sommes assez déstabilisés par le peu d’éléments qui nous entoure.

L’ambiance sonore, extrêmement immersive, nous oblige à hurler pour réussir à échanger à travers la porte blindée. Parlons-en de la communication d’ailleurs… Nous avons parfaitement compris comment activer le mécanisme nous permettant d’être réunis ; cependant, deux d’entre nous ont décidé de se noyer dans des explications loin d’être claires. Se noyer… Dans le Titanic… Questcequonestdrôles.

Notre game master ne sait même pas comment nous aider puisque nous avons tous les éléments entre nos mains. Seule notre bêtise personnelle nous fait perdre du temps… Précisons d’ailleurs que le moyen de communication avec Benjamin Peter est très original et parfaitement intégré au décor. Nous finissons tout de même par ouvrir cette fichue porte. Voilà enfin notre équipe au complet !

Au fur et à mesure du jeu, nous en apprenons plus sur les jours précédents le drame. De petits détails glissés dans le décor nous permettent de sentir que nous nous trouvons bien sur l’insubmersible Titanic et non sur un vulgaire bateau de croisière. Insubmersible our ass oui…

Nous perdons à nouveau du temps sur la résolution de la deuxième grosse énigme. Nous tentons, tâtonnons et essayons jusqu’à ce que l’éclair de l’un des membres de l’équipage jaillisse. Et oui les amis, l’éclair a jailli ! Une fois de plus, les vrais savent…

Il s’avère que la pression ne nous réussit pas. La pression… Dans un bateau qui va finir sous l’eau… Nos cerveaux semblent être franchement ramollis par l’humidité ambiante. Qu’à cela ne tienne ! Nous parvenons à ouvrir l’un des rares cadenas de la salle permettant de découvrir un mécanisme ô combien impressionnant ! Probablement l’un des plus impressionnants que nous ayons vus en escape game.

Nous n’avons malheureusement que peu de temps pour nous extasier, d’autant plus que, par souci d’authenticité, Majestic n’a pas inclus d’écran indiquant notre durée de jeu. L’immersion est parfaite ! Il ne manque plus que l’orchestre jouant jusqu’à la dernière minute…

En avançant dans le jeu, nous découvrons une partie du décor, invisible jusqu’à présent, qui se trouve être vraiment très belle. Au risque de vous gâcher la surprise, nous préférons de suite annoncer la couleur : pas de Leo, menottes aux poignets, attendant d’être délivré. En revanche, nous apercevons la sortie… Inaccessible pour le moment.

Afin d’avoir une chance d’atteindre le pont supérieur, nous devons résoudre une dernière énigme qui, soyons honnêtes, nous laisse perplexe. Encore une fois, nous comprenons ce que nous devons faire mais sommes incapables de trouver la solution.

L’immersion est telle que la panique nous empêche de garder notre sang froid. Nous tentons des manipulations hasardeuses… Sans succès !

Notre game master, prêt à tout pour que nous ne sombrions pas au fond de l’Atlantique, nous envoie des indices à la pelle. Ce serait vraiment dommage de finir dans une eau glaciale avec une porte pour quatre en guise de radeau. Déjà que Jack n’a jamais réussi à grimper dessus…

Grâce aux bons conseils de notre game master, nous parvenons à mettre la main sur la clef nous permettant d’ouvrir la grille menant aux étages supérieurs. Nous réussissons cet exploit au bout de 52 minutes et 04 secondes. Once more, we open the door !

NB : L’histoire ne dit pas si nous avons réussi à trouver une place sur un canot. Nous avons peut-être fait tout ça pour rien…

Titanic

Après délibération du conseil

Ne nous mentons pas, les décors et l’immersion sont les gros points forts de cette salle. Nous avons été immédiatement plongés, c’est le cas de le dire, dans l’univers du naufrage du Titanic. Les surprises que nous avons découvertes au fur et à mesure de la partie nous ont sincèrement ébahis.

Pour résumer, le réalisme des décors, l’ambiance sonore et les soucis du détail font de cette salle l’une des plus immersives que nous ayons testées jusqu’à présent.

Les énigmes sont parfaitement bien ficelées et toujours intégrées au scénario. Nous pouvons néanmoins regretter que ces dernières soient assez peu nombreuses. Soyons clairs, nous avons été franchement lents mais des cerveaux plus éveillés pourraient peut-être rester sur leur faim en sortant trop vite de la salle.

Nous avons également beaucoup apprécié la relation avec notre game master. Ce dernier nous a suivis tout au long de la partie afin de nous donner de précieux conseils et ce, sans nous abandonner une seconde. De plus, nous avons été accueillis chaleureusement dans des locaux magnifiques.

Étant donné que nous sommes très chiants pointilleux, nous tenons à faire passer un message à l’équipe de Majestic : nous sommes extrêmement déçus que notre victoire n’ait pas été célébrée par la venue de Céline Dion en personne. Rien que ça…

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :3
Réflexion :4
Difficulté générale :4

Le mystère de Barbe-Noire

Pour votre gouverne

Enigmatic
4 avenue James De Rothschild
77164 Ferrières-en-Brie

https://www.enigmaticparis.fr

Vous vous en doutez, nous ne sommes pas du genre à traverser l’Île-de-France pour nous contenter d’un Braquage à Amsterdam. C’est donc après une petite pause que nous sommes de nouveau dans les starting blocks, prêtes à en découdre avec Le mystère de Barbe-Noire.

Cette plongée sous-marine dans les eaux bleues des Caraïbes vous coûtera entre 18€ et 33€ par personne. Nous ne voudrions pas avoir l’air de nous répéter au fil des articles mais le prix dépend du nombres de participants ainsi que du jour et de l’heure du voyage. Notons cependant qu’Enigmatic propose des tarifs réduits aux moins de vingt-cinq ans. Malheureusement pour nous, ce temps est révolu… Nous avons cependant la chance d’être invitées ; nous n’allons donc pas nous plaindre…

Le scénario ?

Dans les années 1700 et des poussières, le capitaine Barbe-Noire pille îles et navires sur son passage. Histoire que la légende perdure, sachez que ce célèbre pirate anglais, Edward de son prénom, avait pour habitude d’enflammer quelques mèches à canon à l’intérieur de sa barbe tressée. Si ça ce n’est pas du bad boy… Bref !

Le roi d’Angleterre, bien décidé à ne pas laisser Barbe-Noire sévir davantage, envoie un jeune officier dans les Caraïbes afin de défaire ce vandale sans pitié. Le petit jeune a aussi pour mission de ramener le butin du pirate…  Tant qu’à faire, autant se remplir un peu les poches.
Pour vous la faire courte, le jeune homme parvient à vaincre Barbe-Noire mais pas à débusquer le trésor. Il laisse donc le navire à l’abandon…

Quelques années plus tard, vous tentez le tout pour le tout et pénétrez dans la cabine du capitaine à la recherche du fameux trésor perdu. Cependant, une tempête fait rage… Vous n’avez donc qu’une heure pour mettre la main dessus au risque de périr au fond des mers… Tâchez de ne pas vous rater !

Barbe noire

Et tout le toutim…

Histoire que vous soyez mis au parfum, apprenez immédiatement que notre défi du jour consiste à écrire un maximum de fois le mot cadenas dans cet article.

Nous voilà donc devant la porte de la cabine du capitaine. Cette dernière, joliment décorée d’épées, nous met directement le rhum l’eau à la bouche.
Halte-là moussaillons ! Avant de pouvoir monter à bord du bateau, une petite vidéo résumant le scénario nous est diffusée. Nous ne parlerons pas du fait que celle-ci s’adresse aux joueurs lyonnais… Oups ! Ah bah si en fait !

Une fois l’histoire bien comprise, nous pénétrons dans la cabine et découvrons un décor tout en bois qui, soyons objectives, est sincèrement réussi. Nous avons réellement le sentiment d’être à bord d’un bateau pirate : boussole, coffres, hublots, cage de perroquet et bibliothèque pleine de vieux livres nous entourent. La salle est remplie d’éléments à trouver et à analyser.

Nous ne perdons pas de temps et nous mettons tout de suite au travail. Dès les premières minutes de fouille, c’est le drame. La grosse décéption. Le cataclysme. Oui… Au moins tout ça ! Sur le bureau, nous découvrons… Un écran mesdames et messieurs ! Un écran avec un compte à rebours et un bouton HELP pour réclamer des indices. Nous ne voudrions pas être vulgaires mais qu’est-ce que ça fout là ? En pleine mer des Caraïbes ? Dans un bateau du XVIIIème siècle ? Déjà que nous ne sommes pas fans des boutons d’indice, si en plus ils se pointent en mode anchronismes, c’est non de chez non !

Cette première déception digérée, nous nous remettons à fouiller. Autour de nous, des cadenas à code, des cadenas à clé, des cadenas à droite, des cadenas à gauche…Phobiques de cadenas, passez votre chemin… Dans cette salle, il y en a beaucoup !

Nous trouvons assez facilement les réponses aux premières énigmes. Grace à ces dernières, nous parvenons à ouvrir… Des cadenas voyons ! Suivez un peu !

L’une des boîtes fermée par un cadenas nous permet d’obtenir un indice concernant l’emplacement d’un objet que nous avons déjà trouvé. Que voulez-vous, nous sommes trop fortes ! Ne prenons tout de même pas la grosse tête ; notre sens de l’observation nous fait rapidement défaut et nous perdons quelques minutes à chercher des éléments qui se trouvaient juste sous nos yeux.
Fort heureusement, le magnifique écran anachronique, pas du tout à sa place sur le bateau, permet à notre game master de nous aider. Nous parvenons ainsi à reprendre nos investigations…

C’est alors que nous découvrons une deuxième salle aux décors tout aussi réussis que la première. Nous avançons rapidement avant d’être à nouveau bloquées. Comme dirait l’autre, nous sommes un peu sous l’eau…
Cette fois, c’est la fouille qui nous pose problème. Devinez quoi ? Il nous manque une clef. Pour ouvrir un coffre. Un coffre fermé par un cadenas.
Trève de plaisanterie, les éléments se déchaînent à l’extérieur. La tempête n’est pas loin. Il est grand temps de s’activer ! Profitons-en pour souligner les magnifiques jeux de lumières qui donnent vraiment l’impression que des éclairs frappent le ciel.

Revenons à nos moutons… Nous finissons par trouver la clef manquante grâce aux bons conseils de notre game master. Une énigme assez classique mais longue nous permet d’accèder à une nouvelle salle. Cette dernière étant vraiment exigüe, nous en faisons vite le tour… Juste le temps d’y trouver deux coffres, deux cadenas et les deux clefs qui vont avec.
Nous découvrons alors le trésor de Barbe-Noire… Ça sent la fin ! Il nous faut néanmoins trouver le moyen de regagner la terre ferme.

Voilà maintenant le moment de résoudre la dernière énigme, encore une fois très classique. Jusqu’à présent et malgré l’overdose de cadenas, ces dernières ont toujours été en lien avec le scénario. Il s’avère malheureusement que celle qui nous fait maintenant face tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Comprenez donc que nous nous interrogeons fortement sur la pertinence de cette ultime énigme.
Nous parvenons cependant à la résoudre et sortons de la cabine du capitaine après 55 minutes et 50 secondes à bord.

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Après délibération du conseil

Vous l’aurez compris, les décors sont le gros point fort de cette salle. Réalistes et assez jolis, ils nous plongent immédiatement dans l’univers attendu. L’immersion serait parfaitement réussie si l’écran ainsi que le bouton d’indice ne venaient pas gâcher ce bel environnement.

Le mystère de Barbe-Noire est annoncée comme étant la salle la plus difficile de l’enseigne mais n’ayez crainte, les énigmes sont assez classiques et d’un niveau tout à fait abordable. Il semblerait que la difficulté générale vienne principalement du (trop) grand nombre de cadenas à ouvrir.
Si vous êtes de grands amateurs de cadenas, cette salle vous comblera sans aucun doute. Vous n’aurez néanmoins pas le temps de lambiner…

Ajoutons à cela qu’il est possible de venir jouer jusqu’à six moussaillons mais étant donné le peu d’espace disponible dans la salle, nous vous conseillons d’opter pour un plus petit équipage.

Nous regrettons le peu d’échanges avec le game master qui, comme lors du Braquage à Amsterdam, s’est contenté de nous prendre en photo sans chercher à savoir ce que nous avions compris ou non. Un peu léger comme débriefing…
Au cas où vous auriez besoin de quelque chose de plus explicite, comprenez que nous avons quitté les lieux légèrement déçues.

Si vous êtes à la recherche de salles innovantes et modernes, Le mystère de Barbe-Noire n’est pas fait pour vous. En revanche, si vous aimez les énigmes à l’ancienne et, par dessus tout, ouvrir des cadenas, foncez !

NB : Le mot « cadenas » a été mentionné quinze fois dans cet article. Record battu !

Bulletin scolaire

Décor :4
Fouille :3
Réflexion :3
Difficulté générale :3

Braquage à Amsterdam

Pour votre gouverne

Enigmatic
4 avenue James De Rothschild
77164 Ferrières-en-Brie

https://www.enigmaticparis.fr

Il est 09H30 lorsque, nos valises bouclées et le plein d’essence effectué, nous amorçons notre long voyage vers l’est… Metz ? Strasbourg ? Que nenni pardi ! Nous nous dirigeons tout droit vers Ferrières-en-Brie… Histoire que vous puissiez vous repérer, il s’agit d’une petite bourgade de trois-mille habitants, située non loin de Marne-la-Vallée, au sein de laquelle se trouve un musée ! Et oui jeunes gens, après trois ans d’échappées belles, nous sommes fin prêtes à réaliser notre premier Braquage à Amsterdam. Enfin… à Ferrières-en-Brie quoi.

Avant d’espérer dérober quoi que ce soit, vous devrez payer votre billet d’entrée qui vous coûtera entre 18€ et 33€ selon que vous avez ou non moins de vingt-cinq ans, selon que vous êtes ou non disponible en pleine journée et selon que vous êtes ou non en grand nombre.
Voilà qui fait beaucoup de conditions mais il faut ce qu’il faut pour prendre la relève d’Arsène Lupin.

Le scénario ?

Le très célèbre tableau L’homme au chapeau de paille vient d’être acquis par le Van Gogh museum. De ce fait, le système de sécurité a été amélioré afin d’être à son maximum, c’est à dire inviolable.
Le conservateur des lieux ne se sent plus péter au point de provoquer les plus talentueux cambrioleurs… Sacrément confiant le mec !

L’envie de lui faire fermer son caquet vous pousse à relever le défi. Vous n’aurez qu’une heure pour déjouer le dispositif anti-intrusion, mettre la main sur cette œuvre et quitter le musée comme un pet sur une toile cirée…

Braquage

Et tout le toutim…

Après nous être dégourdi les jambes quelques minutes, nous entrons dans les locaux de l’enseigne où notre game master, tout sourire, nous accueille gentiment. Ce dernier nous invite à rejoindre un joli salon puis nous propose à boire. Nous avons même le choix dans la date… Voilà qui commence plutôt bien !

Une fois le scénario assimilé, nous nous dirigeons vers l’entrée du musée dont la porte, magnifiquement décorée par une reproduction du Portrait de l’artiste*, nous laisse sans voix.

Arrive alors le moment où nous accédons à la première salle du musée. Un obstacle se présente alors à nous : la lumière est éteinte ! Comme si notre casse allait avoir lieu en pleine journée… Nous aurions peut-être du y penser plus tôt ! Tranquillou bilou, nous parvenons tout de même à allumer la lumière.

Nous voilà au cœur d’une véritable salle d’exposition. Celle-ci, bien qu’un peu étroite, parvient tout à fait à nous transporter dans l’univers attendu. Du parquet, une banquette, des tableaux et une statue nous entourent. Tout semble parfait à l’exception de quelques œuvres qui, jusqu’à preuve du contraire, n’ont jamais été exposées au musée Van Gogh d’Amsterdam…

Une fois notre contrariété mise de côté, nous nous lançons dans une rapide exploration des lieux. Grâce à notre leitmotiv consistant à fouiller « avec les mains », c’est à la vitesse de l’éclair que nous en venons à bout.

Les premières énigmes pointent alors le bout de leur nez. Ces dernières, très cérébrales, nous amènent à récupérer des codes et des clefs. Histoire que vous sachiez à quoi vous attendre, préparez-vous à calculer ! Précisons même qu’il s’agit de calcul mental. En effet, aucun élément pour écrire n’est mis à disposition dans la salle. Cela aurait pourtant pu se révéler grandement utile.

L’incroyable génie de nos cerveaux nous permet de vite avancer. Deux sympathiques manipulations nous rappelent nos premiers escape games.
Malgré le fait que ces dernières n’aient strictement rien à faire dans un musée, ce retour aux sources nous donne le sourire. Que voulez-vous, il en faut peu pour être heureux !

Ce n’est qu’en accédant à la dernière salle que nous découvrons l’objet de notre visite. Le tableau tant convoité nous fait face… Afin de pouvoir le dérober, nous devons résoudre une énigme qui nous laisse perplexe. Soyons honnêtes avec vous, nous n’avons aucune idée de la tâche à réaliser.
Pour la première fois dans le jeu, nous décidons de demander de l’aide à notre game master… En vain ! Ce dernier a probablement estimé, pendant dix minutes, que nous n’étions pas digne d’obtenir un indice.

Le temps de faire cuire un œuf dur, notre hôte décide finalement de refaire surface. Ce dernier nous informe que nous devons utiliser un élément qui, nous vous le donnons en mille, porte une étiquette rouge. La fameuse étiquette rouge qui nous ordonne de ne pas toucher… Tout ça pour ça !

L’interdiction transgressée, nous résolvons les dernières énigmes et quittons le musée, peinture en main. Il nous aura fallu 53 minutes pour prouver la faillibilité du nouveau système de sécurité.

*Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous conseillons grandement de vous rendre au musée d’Orsay pour admirer cette œuvre…

IMG_1668

Après délibération du conseil

Par où commencer… Si nous ne nous attardons pas sur les détails qui font aujourd’hui la qualité des grands escape games, nous pouvons dire que cette salle est correcte, notamment en ce qui concerne les jolis décors.
Malheureusement, nous sommes pointilleuses et ces fameux détails sont très importants pour nous.

Vous trouverez dans cette salle beaucoup d’énigmes et manipulations très classiques mettant en jeu des clefs et des codes. Il est regrettable qu’elles n’aient parfois aucun rapport avec le scénario.

En parlant de scénario, de grosses erreurs ont hérissé les cheveux des passionnées d’art que nous sommes. En effet, nous devons dérober le tableau appelé L’homme au chapeau de paille. Figurez-vous que ce tableau n’existe pas sous ce nom et qu’il se trouve encore moins à Amsterdam. Par contre, si vous voyagez du côté de Detroit, n’hésitez pas à vous rendre au Detroit Institut of Arts afin d’admirer le Self-portrait with Straw Hat.
De plus, si vous vous rendez au Van Gogh museum d’Amsterdam et que vous y voyez des tableaux de Cézanne, n’hésitez pas à nous faire signe. D’ici là, nous continuerons de nous plaindre… Plutôt que de commettre un tel impair, il aurait peut-être été plus judicieux d’inventer un musée auquel il est impossible de se référencer. Le thème du musée était vraiment intéressant… Dommage !

Ajoutons à cela une très mauvaise isolation phonique venant quelque peu gâcher l’immersion. Entendre les petites caisses de la Cellule 23 hurler à côté vient perturber le calme attendu dans un musée.

Pour finir, nous avons été assez déçues par notre game master. Ce brave garçon, aussi gentil soit-il, nous a laissé galérer dix minutes sur une énigme, ce qui a légèrement fait retomber notre enthousiasme. De plus, nous avons du nous contenter d’une simple photo à la fin de la partie. Pour le debrief, nous attendons toujours…

Bulletin scolaire

Décor :3
Fouille :1
Réflexion :3
Difficulté générale :2

Ultime madrigal

Pour votre gouverne

Artimus Escape Game
161 rue des Pyrénées
75020 Paris

Ligne 2 : Station Alexandre Dumas
Lignes 3 et 3bis : Station Gambetta

https://www.artimus-escapegame.com

Let’s do the time wrap again ! Alors que nous sortons tout juste du Freak show, nous voilà de nouveau face à la porte de la machine à remonter le temps. L’Ultime madrigal de Carlo Gesualdo nous met la puce à l’oreille…
Et oui ma caille, un voyage dans le temps, c’est bien mais deux voyages dans le temps, c’est mieux.

Si l’envie vous prend de devenir le Marty McFly du XXIèmesiècle, sachez que le périple vous coûtera entre 22€ et 43€ par personne. Pas de chichi pardi ! Découvrir une époque révolue n’a pas de prix…

Le scénario ?

Bienvenue en 1590 à Naples, dans la demeure de Carlo Gesualdo ! À moins que vous ne soyez aussi cultivé que les gagnants de Questions pour un champion, nous sommes convaincues que vous n’avez jamais entendu parler de cet individu ô combien charmant. Être chez lui doit donc vous faire une belle jambe…
Contentez-vous donc de savoir que Carlo Gesualdo, grand compositeur de la Renaissance, ainsi que Donna Maria, sa zouz, ont disparu suite à l’incendie du domicile sus-cité.

Grâce au professeur Artimus et à sa porte du temps, vous avez la possibilité d’entrer dans les lieux une heure avant le drame afin de comprendre le pourquoi du comment…

Porte

Et tout le toutim…

Les lunettes, le talkie-walkie, la porte, la lumière, le bruit… Pas le temps de niaiser ! Soit vous comprenez et c’est tant mieux, soit vous n’y êtes pas du tout et nous vous conseillons grandement d’aller lire notre article précédent.

Lorsque nous franchissons le seuil de la porte, nous sommes de suite plongées au cœur de la Renaissance italienne. Les décors sont sublimes, à la pointe du raffinement. Autour de nous se trouvent du marbre, des dorures et des tableaux. De grands tableaux. Beaucoup de grands tableaux.
Ce dont nous sommes sûres, c’est que Carlo Gesualdo fait partie de la haute !

L’espace très épuré de la pièce nous permet d’expédier rapidement la fouille. Dès la première énigme, nous comprenons que nous allons devoir cogiter… Tous nos sens sont en éveil, à commencer par l’observation qui nous permet de découvrir de chouettes mécanismes fondus dans le décor. La demeure de Carlo Gesualdo regorge de surprises !

Au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, nous faisons face à des décors criants de réalisme. Ces derniers manquent un peu de modernité pour que nous envisagions d’acheter la maison mais nous sommes certaines que Francois Ieraurait été ravi d’y inviter Léonard de Vinci*. Sur ce, nous laissons libre court à votre imagination…
*Nous avons déjà parlé de ce couple emblématique mais nous aimons le comique de répétition ! Et pour tout vous dire, il n’y a pas trente-six histoires sulfureuses ayant eu lieu à la Renaissance…

Pour notre plus grand bonheur, les énigmes ne cessent d’être en lien avec le scénario. L’une d’elle, en rapport avec l’activité professionnelle de notre hôte, nous fait perdre de nombreuses minutes. Au cas où vous vous poseriez la question, le problème n’est pas l’énigme en elle-même mais bien notre patience. Nous ne sommes pas Vivaldi que diable !

Suite à celà, nous découvrons l’une des plus sympathiques manipulations rencontrées jusqu’alors. Cette dernière nécessite l’investissement de tous les membres de l’équipe. Voilà le moment tant attendu pour notre incroyable coopération de profiter de son heure de gloire !

Chaque énigme nous permet d’avancer vers la manipulation finale. Logique nous direz-vous… Cessez de chichiter voyons ; vous comprendrez quand vous y serez ! Tout ça pour dire qu’aucune de nos actions n’est là pour faire jolie. C’est du sérieux chez Artimus !
De plus, la maison regorge de petits recoins dont le caractère secret rend le jeu vraiment chouette.

Nous résolvons rapidement les derniers puzzles qui nous aident à trouver les réponses à nos questions. Il ne nous aura fallu que 43 minutes pour éclaircir les mystères de Carlo Gesualdo qui, rappelons-le, est un homme « ô combien charmant »…

NB : Rien de tel qu’une auto-citation pour terminer un article en grande pompe !

Ultime madrigal

Après délibération du conseil

Avec Ultime madrigal,  l’équipe d’Artimus Escape Game propose une salle classique dans le bon sens du terme.

Les décors, extrêmement soignés, ont parfaitement su nous transporter à l’époque de la Renaissance. L’enseigne n’a visiblement rien voulu laisser au hasard et ce, jusqu’au moindre petit détail.

Hormis leur authenticité, la demeure de Carlo Gesualdo n’a rien à envier aux châteaux de la Loire. Plus nous avons avancé dans le jeu, plus nous nous sommes rendu compte de la grandeur des lieux. Comprenez donc que notre petite équipe n’a eu aucun mal à déambuler par monts et par vaux.
Malgré cela et compte tenu de la linéarité des énigmes, nous préférons vous conseiller de venir en petit comité afin que chacun d’entre vous soit indispensable à son équipe.

Pour terminer, nous souhaitons souligner le réel aboutissement du scénario. En effet, l’enseigne a tout mis en œuvre pour que cette histoire, inspirée de faits authentiques, tienne parfaitement la route. Quel bonheur de quitter les lieux en étant capable de tout expliquer !

Soyez-en sûr, l’escape game parisien doit maintenant compter avec cette superbe enseigne !

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :2
Réflexion :3
Difficulté générale :3

Freak show

Pour votre gouverne

Artimus Escape Game
161 rue des Pyrénées
75020 Paris

Ligne 2 : Station Alexandre Dumas
Lignes 3 et 3bis : Station Gambetta

https://www.artimus-escapegame.com

Chers amis lecteurs, vous voilà sur le point de découvrir un article consacré au Freak show de l’enseigne Artimus Escape Game. Vous allez nous dire « Artimus ? Qu’est-ce que c’est que ça ? Une nouvelle enseigne ? Sur Paris ? Encore ? »… Vous avez raison de vous poser la question ; Artimus fait partie des enseignes récemment ouvertes dans notre chère capitale. Si vous souhaitez savoir si elle vaut le détour et le déplacement, lisez avec attention ce qui suit.
Comme vous vous en doutez, vous n’aurez la réponse qu’à la fin de cet article…

Tout d’abord, sachez que le prix du billet d’entrée pour ce freak show, spectacle de monstres pour les non-anglophones, varie de 22€ à 43€ selon le nombres de spectateurs ainsi que le jour et l’heure de la représentation. Si vous souhaitez payer le moins cher possible, un code promo Instagram de Nabilla ne vous sera d’aucune utilité. Il vous faudra simplement venir à cinq, en semaine, entre 10H00 et 17H00. Autrement dit, trouvez-vous des amis et posez des jours de congé.

Le scénario ?

Le cirque ambulant Tyfrosi sème la terreur sur son passage. En effet, dans toutes les villes où il s’arrête, de mystérieuses disparitions sont signalées. Tout cela ne semble pas sans rapport avec l’arrivée du nouveau directeur Aleister Blache qui est à l’origine de la création du freak show. Ce dernier possède une créature étrange qui semble être la cause de tous ces phénomènes inquiétants.

Vous avez une heure pour découvrir ce que sont devenues ces personnes disparues… Espérons qu’Aleister Blache ne vous surprendra pas le nez dans ses affaires.

cabinet curiosités3

Et tout le toutim…

Après un petit repas bien sympathique dans une brasserie du XXème arrondissement*, nous voici en direction du cabinet du professeur Artimus. Nous pénétrons, ébahies, dans un cabinet de curiosités qui feraient pâlir d’envie Tim Burton. Que c’est classe ! Les objets les plus étranges sont réunis en ces lieux.

Une jeune femme fort sympathique nous accueille et nous demande ce que nous désirons. Nous nous tâtons à lui proposer une partie de tarot mais c’est finalement pleines de confiance que nous lui répondons être là pour un escape game. Avant de pouvoir quitter le cabinet de curiosités, un mot de passe nous est même demandé. Autant vous dire que jouer chez Artimus se mérite !

Nous découvrons finalement que le cabinet n’est qu’une couverture lorsque nous pénétrons dans une pièce cachée. Derrière cette vitrine fort attirante se cache le laboratoire du professeur Artimus. Nous apprenons alors que, depuis notre arrivée dans les lieux, nous avons affaire à son assistante.
Soyons claires, notre game master est à fond dans son rôle et l’immersion est absolument parfaite !

Ladite assistante nous explique que le professeur Artimus a conçu une machine qui permet de voyager dans le temps grâce à laquelle nous allons pénétrer dans le freak Show du cirque Tyfrosi. Elle en profite également pour nous remettre des communicateurs temporels qui lui permettront de nous aider dans notre mission. Ces derniers, de simples talkies-walkies lors de notre venue, sont aujourd’hui de sublimes œuvres d’art cursomisées. Oui jeunes gens, nous aimons en rajouter… Surtout lorsque c’est mérité !

L’entrée en matière nous en met plein les mirettes ! Artimus n’a pas lésiné sur les effets spéciaux : lumière, fumée, bruit… Voilà qui est digne de DisneyLand !
Lunettes de protection sur le nez, c’est au summum de notre sex-appeal que nous assistons à la mise en marche de la porte du temps…

Nous voilà projettées au début du XXème siècle ! Lorsque nous entrons dans la pièce, nous sommes de suite dans l’ambiance. Le décor est tout simplement impressionnant ! Nous nous croyons vraiment au cœur de The greatest showman.

Autour de nous, une roulotte plus vraie que nature, du matériel de cirque, des affiches et du foin, beaucoup de foin, énormément de foin ! La crise d’allergie n’est pas loin ! Ça gratte les yeux et ça fait éternuer mais cela ne nous empêche pas de nous plonger dans notre première tâche : la fouille ! Il fait si somble que cette dernière est bien difficile. Heureusement, nous trouvons rapidement le moyen d’avoir de la lumière. Nous ne vous révèlerons pas le secret mais sachez que la démarche est plutôt sympathqiue et qu’il ne vous suffira pas d’appuyer sur un interrupteur !
La fouille se révèle compliquée et minutieuse. Le peu d’éléments à trouver nous donne du fil à retordre. Aleister Blache s’est vraiment donné du mal pour cacher la moindre preuve compromettante !

Une énigme bloque complètement notre progression et l’aide de l’assistante se révèle indispensable. Grâce à cette gentille dame, nous parvenons à ouvrir la roulotte, jusqu’alors inaccessible. Le scénario se met peu à peu en place. En effet, toutes les énigmes sont bien pensées et toujours en rapport avec l’histoire.

Dans cette deuxième pièce, la fouille est plus présente et les manipulations, toujours aussi importantes, sont vraiment dingues ! Certaines sont totalement inédites ; nous prenons beaucoup de plaisir à jouer !
L’un des mécanismes nous fait malheureusement perdre un temps précieux. Nous avons parfaitement compris ce que nous devons faire mais nous manquons cruellement de précision. Pierre Richard le retour ! Nous parvenons finalement à effectuer cette manipulation mais avons le sentiment d’avoir vraiment chi* dans la colle.

Nous accédons enfin à la dernière pièce où nous découvrons les secrets du nouveau directeur. Ce dernier est loin d’être innocent ! Sacré filou !
Pour le coup, nous quittons The greatest showman au profit de la quatrième saison d’American horror story ! Afin de comprendre le scénario et de progresser dans notre mission, nous devons faire attention à tous les détails qui nous entourent. Il faut lire, lire et encore lire…

Dans cette salle, nous avons énormément de manipulations à effectuer. Tout s’enchaîne de manière fluide mais nous savons que nous avons pris beaucoup de retard dans la salle précédente. Nous devons donc mettre les bouchées doubles pour espérer sortir à temps. La pression monte et notre travail acharné finit par porter ses fruits. Nous finissons par comprendre le pourquoi du comment et par sortir du cirque à la dernière seconde.

*Nous songeons grandement à nous reconvertir en critiques culinaires…

Freak show ok

Après délibération du conseil

Fraichement arrivée sur le marché, Artimus Escape Game est sans doute l’une des meilleures nouvelles enseignes de Paris. Elle peut aujourd’hui nous compter parmi ses fans.

À peine le seuil de la porte franchi, l’immersion et les décors sont tellement incroyables qu’il paraît évident que de véritables passionnés se cachent derrière ce travail !

Concernant le Freak show, il s’agit d’une salle vraiment réussie. Les énigmes, assez peu nombreuses, sont soignées et loin d’être faciles. Les manipulations, quant à elles, nécessitent un réel investissement. Nous accordons d’ailleurs une mention spéciale à la dernière manipulation qui nous a valu un beau fou rire !

Le scénario est extrêmement travaillé et l’histoire se dévoile tout au long du jeu. Un petit conseil : prenez le temps de tout comprendre, il serait dommage de passer à côté de quelques détails de qualité.

Le haut niveau du game mastering est aussi à souligner. La game master nous a suivies et aidées sans jamais nous lâcher. Cerise sur le gâteau, elle est restée dans son personnage tout au long de l’énigme.

C’est sans hésiter que nous recommandons le Freak show à tous les joueurs. Tous. Sans exception.

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :3
Réflexion :4
Difficulté générale :4

Loft 13

Pour votre gouverne

Phobia Escape Game Paris
127 rue Jeanne d’Arc
75013 Paris

Ligne 5 : Station Campo-Formino
Ligne 6 : Station Nationale

https://escapephobia.com/fr/

Nous n’allons pas vous mentir, lorsque nous avons reçu un message pour tester le Loft 13 de Phobia, notre palpitant s’est agité, notre tension est montée d’un cran et nous avons légèrement commencé à transpirer. Pour vous situer les choses, il s’agit d’une salle interdite aux moins de 16 ans qui se joue seul ou en duo et qui a la réputation de faire frémir les joueurs les plus téméraires. Cependant, nous ne pouvions décliner l’invitation au risque de passer pour des poules mouillées. Advienne que pourra…

Pour avoir la chance de découvrir ce bel appartement du XIIIème arrondissement de la capitale, vous devrez débourser 70€ de frais d’agence et ce, quel que soit le jour et l’heure de votre visite. Il est vrai que ce tarif peut paraître élevé mais que voulez-vous, c’est la loi du marché immobilier parisien…

Le scénario ?

Vous êtes à la recherche d’un appartement sur Paris lorsqu’une annonce vous fait de l’œil : un loft situé dans le XIIIème arrondissement est disponible… C’est que vous en avez de la veine ! L’annonce est si alléchante que vous ne pouvez résister à l’envie de visiter ce dernier.

Malheureusement, une sombre histoire de secte satanique semble planer sur cet appartement. Une légende urbaine prétend même que de mystérieux crimes auraient été commis en ces lieux… Peu importe, vous êtes en galère de logement ; c’est donc armé de tout votre courage que vous prenez rendez-vous pour visiter ce loft.

Loft 2

Et tout le toutim…

Nous sommes un soir de janvier lorsqu’un drame survient dans le métro : un membre de notre équipe se révèle être la poule mouillée sus-citée. Bien, bien, bien… Bonjour l’équipe en carton ! Au cas où vous vous poseriez la question, je vous confirme que tous mes coéquipiers m’ont lâchement abandonnée. C’est donc seule que je devrai affronter les dangers à venir.

Étant donné que nous sommes déjà en route pour Phobia, ma coéquipière m’accompagne tout de même afin de me soutenir moralement. Lors de notre arrivée dans les locaux de l’enseigne, nous sommes gentiment invitées à patienter dans le hall d’accueil.

Une agente immobilière se présente alors à nous : nous comprenons rapidement qu’il s’agit de la game master, déjà dans son rôle. Qu’est-ce que c’est agréable d’être immédiatement immergées dans le scénario !
Cette dernière tentera un ultime effort pour convaincre mon équipière de prendre part à la visite… Peine perdue. Me voilà officiellement seule !

L’agente immobilière m’explique que je vais visiter un loft de 14m2 au loyer vraiment attractif. L’air de rien, elle me confirme la légende prétendant qu’une secte a commis des meurtres dans l’appartement. Personnellement, ce sont davantage les 14m2 qui me font tiquer : j’ai bien plus envie de parler d’une chambre que d’un loft mais bon… Il paraît qu’un appartement doit faire au moins 9m2 pour être loué. Nous sommes donc bien dans la légalité la plus totale. C’est bien, c’est bien…

Revenons à nos moutons… L’agente m’apprend qu’elle ne pourra pas m’accompagner lors de la visite mais qu’elle sera joignable au moyen d’un interphone. Je dois avouer que, pour une fois, le fameux bouton d’indice que je n’aime pas trouve parfaitement sa place dans le scénario. Elle m’assure également que tout se passera bien. Tout se passera bien une fois, tout se passera bien deux fois, tout se passera bien trop de fois… Voilà qui me laisse à penser que rien ne se passera bien.

C’est donc seule et la boule au ventre que je pénètre dans le Loft 13. Malgré la pénombre, j’aperçois un lit, une fontaine à eau, une table de nuit et une télévision accrochée au mur. C’est tout ! Ah non pardon, les murs sont peints en gris. Voilà, voilà… C’est pas charmant et pas cosy ! Ça vous fait envie hein ?

Tout à coup, une voix résonne à mes oreilles. Je comprends vite qu’il s’agit de l’esprit d’une jeune fille ayant passé un (très très) sale quart d’heure. Elle me recommande de fuir mais… Trop tard ! Une vidéo a déjà commencé sur la télévision. Je vois des images du rite satanique que la secte avait l’habitude de perpétrer dans l’appartement. Pour vous mettre l’eau à la bouche, je dirais que nous nous situons entre Guy Georges et Luka Rocco Magnotta. Trop bien… Ou pas.
Il semblerait que la secte n’ait pas vraiment quitté les lieux. Le rite satanique s’apprête de nouveau à être perpétré et je n’ai qu’une heure pour l’arrêter.

Je me rends vite compte qu’être seule dans un escape game est très déstabilisant, particulièrement lorsqu’il s’agit d’une ambiance si chaleureuse. Me voilà donc à parler toute seule. À parler vraiment beaucoup. Je me dis que la game master doit bien rigoler derrière son écran.

Je commence à fouiller la première salle. Celle-ci se révèle très succincte étant donné le peu d’éléments présents dans la pièce. L’appartement ne faisant que 14m2, je trouve rapidement le moyen d’atteindre la deuxième pièce.
Deux salles, deux ambiances… Je comprends instantanément pourquoi cet escape game est interdit aux moins de 16 ans.
Histoire de ménager le suspense, je ne décrirai pas ce nouveau lieu mais oui, ça fait peur et non, il n’y a pas beaucoup de lumière… Préparez-vous à serrer les fesses !
La bande son n’arrange rien à mon état de stress. Ça chuchote dans mes oreilles, ça parle viol, entrailles, meurtre, rite satanique… Au top !

Les énigmes en elles-mêmes ne sont pas compliquées à résoudre mais je bloque et perds mes moyens… L’angoisse me gagne. Je perds également du temps à vérifier que personne n’est tapi dans l’ombre. Souvent, trop souvent… Toutes les deux minutes en fait.

J’avoue ma faiblesse ; j’ai recours plusieurs fois au bouton d’indice. La voix de la jeune fille entendue au début me guide et, si besoin, l’agente immobilière me vient également en aide.

Fidèle à sa réputation, Phobia a intégré beaucoup de manipulations dans le Loft 13. Elles sont assez sympa et toujours bien intégrées au scénario. J’ai tellement les miquettes que l’une d’elle, sûrement la plus simple de toute l’histoire des escape games, me fait perdre dix bonnes minutes. Tentez donc de réfléchir posément lorsque vous êtes seule dans une salle effrayante et que le danger peut surgir à tout moment.

Une nouvelle voix résonne, masculine cette fois, afin de m’informer que le rituel aura lieu dans vingt minutes. C’est que j’en ai complètement oublié la deadline ! Il est grand temps de me poser, d’arrêter de stresser et de raisonner. Me retenant de faire pipi dans ma culotte, je viens finalement à bout de cette fameuse manipulation en quelques secondes.

La dernière salle est là, devant moi… Il fait noir. Très noir. Je n’ai qu’une envie, me rouler en boule et attendre que le temps passe. Je ne suis plus dans un escape game ; je suis dans la merde, je vais mourir et je veux sortir d’ici !
Je n’ai aucune envie d’ouvrir le rideau menant à la troisième salle mais je m’exécute quand même. J’ai le trouillomètre à zéro et la tension à dix-huit. Et là, c’est le drame ! La syncope est imminente mais heureusement, tout s’enchaîne très vite et je n’ai pas le temps d’hésiter. De peur de révéler quoi que ce soit, je préfère taire mes dernières actions. Sachez juste que la peur est au rendez-vous mais que l’excitation finale prend le dessus.

Quoi qu’il en soit, je finis par mettre fin au rituel satanique au bout de 56 minutes ! Mazette ! Il est grand temps de rentrer regarder des dessins animés !

Loft OK

Après délibération du conseil

Soyons clairs, cette salle fait peur… Très peur… Bien plus peur que Lost asylum, que Saw ou qu’une visite dans Le manoir de Paris. Si j’osais, je dirais que j’ai manqué de me faire caca dessus plusieurs fois mais mon style, bien trop raffiné, m’interdit de parler matière fécale.

Les décors sont simples mais largement suffisants pour poser l’ambiance attendue. Les voix qui murmurent à mes oreilles sont, quant à elles, parfaitement adaptées à l’atmosphère.

Les énigmes et les manipulations n’ont rien de compliqué. Je dirais même qu’elles sont faciles. N’oublions pas qu’il s’agit d’une salle qui se joue seul ou en duo ; il ne semple donc pas possible de mettre des énigmes trop complexes. De plus, le climat de stress rend parfois impossible toute réflexion sensée et l’ensemble de la difficulté se joue là-dessous. En faisant abstraction de la peur et de l’ambiance, cette salle semble être facilement résolue en une trentaine de minutes.

Détail qui a son importance, pour une fois, le bouton d’indice est justifié et l’utiliser ne brise pas l’immersion. Je tiens également à particulièrement souligner l’extraordinaire investissement de la game master.

Pour conclure, si vous n’aimez pas vous faire peur, ne tentez pas l’expérience. En revanche, si un peu d’adrénaline vous attire, foncez sans hésiter. La salle est accessible aux joueurs de tout niveau… Seule votre résistance au stress sera facteur de réussite.

Bulletin scolaire

Décor :3
Fouille :1
Réflexion :3
Difficulté générale :5