Prison room

Pour votre gouverne

LockedUp
ZAC du Carré Sénart
2 allée de la Mixité
77127 Lieusaint

http://www.lockedup-escapegame.com/fr/

Fin août : le soleil amorce son hibernation, les places se font rares dans le métro et l’odeur de la soupe aux choux s’apprête à remplacer celle du barbecue… Autant vous dire que l’ambiance est quelque peu déprimante à l’approche de la rentrée. Afin de ne pas succomber à la morosité parisienne, nous optons pour un séjour champêtre à l’endroit même où la Seine et la Marne se côtoient.
Figurez-vous cependant qu’au milieu de ce décor bucolique se trouve un établissement carcéral de haute sécurité… Comprenez ici que LockedUp a décidé de nous enfermer derrière ses barreaux !

Si l’envie vous prend de devenir le Michael Scofield des temps modernes, vous devrez vous acquitter de 18€ à 45€ par personne. Tout dépend du moment de votre arrivée et du nombre de codétenus avec qui vous décidrez de partager votre cellule. À savoir que deux à six prisonniers ont la possibilité de cohabiter en ces lieux…

Au cas où vous ne l’auriez pas compris, il faut payer pour avoir l’honneur d’une telle incarcération ! Tout se mérite mon petit !

Le scénario ?

Ne nous demandez pas comment vous en êtes arrivé là mais le fait est que vous êtes en prison. Scélérat que vous êtes !

Le moment est venu où vous décidez de vous évader… Malheureusement, vous n’avez ni tatouage sur le corps, ni panier de linge sale dans lequel vous cacher, ni même petite cuillère vous permettant d’agrandir la bouche d’aération de votre cellule. Autant vous dire que même les Dalton ne miseraient pas sur votre réussite.

Votre humeur est donc au ras des pâquerettes lorsque vous découvrez que le précédent habitant des lieux, lui même évadé, a laissé quelques indications capitales. Le moment est donc venu de vous bouger les miches !
Vous avez 75 minutes pour sortir de ce trou… Et comme disait Faf Larage* : pas l’choix, faut y aller !

*Nous vous informons du non-décès de cette légende de la chanson…

Prison 2

Et tout le toutim…

Lorsque nous pénétrons chez LockedUp, nous sommes très gentiment accueillies par des bonbons et des verres d’eau. Oui oui ! Des gobelets avec des bras, des jambes, des yeux et une bouche… Nawak !

La salle est fin prête à nous accueillir en son sein… Il est grand temps d’entrer dans le vif du sujet. Nous sommes d’ailleurs tout excitées à l’approche de ce Prison break grandeur nature.

Notre game master nous fait franchir la porte chacune notre tour afin de nous attacher de part et d’autre de la pièce. C’est que ça sait jouer des menottes chez LockedUp !

Nous découvrons alors un décor digne de ce à quoi nous nous attendions : un lit superposé en fer forgé, un matelas, une armoire métalique et un lavabo. Les lieux d’aisance, présents eux aussi, occupent l’un des coins de la cellule. El chapo, si tu nous lis…
Tous ces éléments de décor ont permis une immersion rapide. Les murs, extrêment fins, ont malheureusement mis fin à ce sentiment d’enfermement.

Grâce à un joli travail d’équipe, nous réussissons rapidement à nous défaire de nos liens. Voilà nos mains prêtes à en découdre ! Nous entamons alors une fouille qui s’avère être extrêmement vicieuse… S’évader de prison n’est vraiment pas chose aisée !

L’une des premières énigmes nous met dans la panade. En effet, celle-ci ne nous parle pas et ne nous semble pas logique. Nous comprenons néanmoins que quatre coffres doivent être ouverts pour pouvoir continuer notre échappée. Il s’avère que les énigmes permettant cela peuvent être réalisées en parallèles les unes des autres… Chose que nous n’arrivons pas à faire compte tenu du fait que la mayonnaise ne prend pas. Quand ça ne veut pas, ça ne veut pas !

Nous décidons donc d’appeler notre game master à l’aide afin de remettre notre équipe sur le droit chemin… Que devons-nous faire ? Dans quel but ? Quel est le lien avec l’histoire ?
Chacune de nos avancées nous rapproche de la sortie mais nous éloigne de nos sourires… Fort heureusement, l’une de nous voit sa motivation revenir au galop !

Une sympathique manipulation nous remet alors en selle jusqu’à l’ouverture de nos barreaux. Nous voilà enfin sorties de notre cellule… Mais pas de la prison !

Nous pénétrons alors dans une nouvelle pièce ; à en croire le calendrier accroché au mur, nous sommes maintenant dans la salle des gardiens. Nous comprenons rapidement la dernière tâche à effectuer afin d’espérer quitter les lieux. Le tout n’étant pas seulement de comprendre, nous nous retrouvons dans le flou, ne sachant pas comment faire.

Nous décidons donc, encore une fois et à notre grand regret, de faire appel à l’aide de notre game master. Ah ! Mais non en fait ! Aucun bouton d’aide n’existe dans cette pièce. Une seule solution s’offre à nous : faire coucou à la caméra et toquer à la porte en espérant que quelqu’un nous entende. Ça craint du boudin non ?

Après cinq bonnes minutes de patience, nous avons réussi à effectuer la dernière manipulation, nous permettant de réussir notre évasion. Pas moins de 70 minutes sur les 75 proposées auront été nécessaires à notre inefficace équipe pour venir à bout de la Prison room.

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Après délibération du conseil

Comme vous l’avez compris, Prison room de LockedUp ne nous a pas vraiment emballées. Nous tenons d’ailleurs à nous excuser platement pour le manque d’entrain de cet article. Nous tâcherons de retrouver notre bonne humeur et notre humour pour le prochain…

Les décors, bien que de qualité, n’ont pas suffi à satisfaire notre besoin d’immersion. Les prisonnières que nous étions auraient grandement apprécié comprendre le pourquoi du comment.
Autrement dit, Prison room est une salle où l’absence totale de fil conducteur nous a laissées sur notre faim, nous empêchant malheureusement de nous amuser.

Bulletin scolaire

Décor :3
Fouille :4
Réflexion :3
Difficulté générale :3

Le sous-marin

Pour votre gouverne

HintHunt
68 rue des archives
75003 Paris

Ligne 11 : Station Rambuteau
Lignes 3 et 11 : Station Arts et métiers

https://hinthunt.fr

Tel monsieur Preskovic dans Le père Noël est une ordure, nous vous présentons toutes nos confuses pour notre retard… Il est vrai que nous n’avons pas été des plus rapides à écrire cet article. Nous avons une vie que diable ! Sachez que ce délai n’entâchera en rien la qualité de notre production.
Trêve de justification ! Nous sommes là pour vous parler de notre visite chez HintHunt au cours de laquelle nous avons découvert leur sous-marin.

Nos toutes premières aventures avaient commencées chez HintHunt ; c’est donc avec plaisir que nous retrouvons cette enseigne. Un brin de nostalgie flotterait-il dans l’air ?

Bénéficiant de son statut de pionnier de l’escape game français, HintHunt possède deux sous-marins. Tout est normal ! Dire que Jack et Rose ont dû se contenter d’une planche pour deux ! Tout ça pour dire que dix moussaillons, répartis en deux groupes, peuvent participer à ce voyage dans les profondeurs de l’océan. Pour cela, entre 22€ et 32€ par personne devront être déboursés. Comme d’habitude, le prix dépend de l’heure et du nombre de personnes capables de résister à la pression… Les oreilles qui se bouchent toussa toussa !

Le scénario ?

Nous allons faire simple : il n’y a pas de scénario ! Notre game master nous a indiqué que nous allions pénétrer dans un sous-marin. C’est tout ! L’avantage de cette information, c’est que nous ne nous y attendions pas du tout…
Tout ça pour dire que le gros du pitch sera découvert au fur et à mesure de l’aventure !

Allez… Soyons chouettes avec vous ! Histoire de vous donner envie, nous allons tout de même vous révéler une chose : vous aurez une heure pour mener à bien votre mission. Une heure ? Soixante minutes ? Trois-mille-six-cents secondes ? Dans un escape game ? Sans blague !

SubMarine Coordonnées

Et tout le toutim…

Comme nous vous l’avons déjà dit plus haut, notre première expérience dans le monde des escape games avait eu lieu chez HintHunt. Nous n’avions alors pas du tout aimé… C’est d’ailleurs pour cela que nous en sommes aujourd’hui à notre 40ème article ! Au cas où certains auraient quelques difficultés de compréhension, ces dernières lignes relèvent de l’ironie. C’est donc tout sourire que nous arrivons dans les nouveaux locaux de l’enseigne.

Une fois accueillies au sein d’un bel appartement parisien au très joli parquet, notre game master nous explique que deux énigmes différentes sont proposées aux joueurs. Compte tenu de nos capacités mondialement reconnues et de nos facilités indéniables, nous choisissons Deep down, l’énigme la plus difficile. Pour ceux qui n’auraient toujours pas percuté, il s’agit ici aussi d’ironie.

Une fois n’est pas coutume, nous ne possédons aucune information quant à la tâche à effectuer. Nous comprendrons probablement au fil de l’eau… Ha ha ha !

Nous pénétrons dans la salle et découvrons un décor très épuré mais extrêmement réaliste. Nous sommes entourées de murs gris, de tuyaux, de missiles ou encore d’un périscope. Ce décor est parfaitement cohérent avec le thème de la salle… Ou du moins avec l’idée que nous nous faisons d’un sous-marin.

Nous commençons notre travail de fouille mais ce dernier se révèle plus que succint étant donné le peu d’éléments présents dans la salle. Après trois minutes, nous nous mettons à tourner en rond comme des poissons dans un bocal. Voilà qui commence bien ! Notre haute estime de nous même nous contraint d’écrire que ce flottement n’est pas lié à notre état de fatigue mais bel et bien aux faux indices glissés sur notre chemin. Quoi qu’il en soit, l’une de nous passe cinq bonnes minutes à se prendre la tête sur un élément totalement inutile tandis que les autres membres de l’équipe, imperturbables, continuent à réfléchir.

Au bout d’une dizaine de minutes, l’élément perturbateur tant attendu arrive enfin. Nous devons empêcher le sous-marin de couler. Nous découvrons rapidement une deuxième salle qui s’avère être bien plus riche que la première. Il y a des boutons, des boutons et encore des boutons… Dans tous les coins ! Autant vous dire que l’envie d’appuyer partout est colossale. Et si nous touchions à tout en même temps… Qui sait ? Il se passera peut-être quelque chose. Nous résistons (presque) à l’envie de faire mumuse et réussissons à nous reconcentrer sur l’essentiel : sauver notre vie. C’est important quand même !

Plus nous avançons dans le jeu, plus nous réalisons à quel point la cohésion de groupe est indispensable. Nous voilà en train de courir dans tous les sens en nous hurlant des informations à tout va ! Une autre manipulation nous oblige même à coordonner nos mouvements… N’ayons pas peur des rapprochements physiques ! Trève de blabla, les manipulations sont vraiment sympas et nombreuses !
Juste un petit conseil de vous à nous : n’essayez pas de faire le cow-boy, il est impossible de s’en sortir seul dans cette salle.

Nous avançons assez rapidement car la progression est très fluide. Nous sommes à deux doigts de réussir la salle sans indice mais malheureusement, alors que nous approchons de la fin de l’aventure, c’est la panne sèche. Nous galérons comme des cacas. Ou comme des selles mais ça sonne moins bien à l’oreille… En parlant d’audition, la musique qui retentit fait sacrément monter la pression.

Notre game master veille au grain et nous remet sur les rails ou plutôt sur les flots. Nous découvrons que nous sommes passées à côté d’un élément essentiel lors de la fouille. Malgré ce petit oubli, nous réussissons notre mission en 57 minutes et 10 secondes. Ouf ! Le jour où nous rejoindrons le Capitaine Némo* n’est pas encore arrivé…

*Dans le cas où vous auriez encore un doute, nous parlons ici du héros de Jules Verne… Pas du poisson à la nageoir atrophiée ! Pardi !

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Après délibération du conseil

Voici venu le temps des rires et des chants d’écrire le début de la fin de cet article. Sur un ton pompeux, nous dirions que nous avons beaucoup apprécié cette salle. Sur un ton moins pompeux, c’était d’la balle baby !

Cependant, il faut bien trouver quelques petits défauts… Nous ne voudrions pas être accusées de lècheboulage.

Notre game master, très efficace soit dit en passant, parlait vite, vraiment trop vite. Quant à l’accueil, il était simple, vraiment trop simple. Disons que le minimum vital a été fait pour nous mettre à l’aise. Chez HintHunt, il faut venir pour la salle, pas pour le breuvage. Cependant, il nous est déjà arrivé d’avoir à boire mais une salle qui ne tenait pas la route. Nous vous laissons deviner notre préférence ! Arrêtons donc ici de nous plaindre…

Le fait que la salle puisse accueillir deux énigmes implique la présence d’éléments inutiles et de faux indices. Cela pourra peut-être déconcerter les débutants mais cela leur forgera aussi le caractère. Entendez-vous notre rire machiavélique ?

L’immersion est bien travaillée. Les décors correspondent parfaitement aux sous-marins de notre imagination. De plus, nous avons beaucoup apprécié la musique et l’écran de contrôle qui indique que nous sombrons à toute vitesse vers les abysses. Plus le sous-marin descend, plus l’adrénaline monte !

Le décor ne faisant pas tout, les énigmes se doivent d’être au rendez-vous… Ce qui est le cas dans Le sous-marin ! En effet, ces dernières contribuent fortement à la qualité de la salle. Pour notre plus grand plaisir, HintHunt nous contraint à coopérer dans un univers où les cadenas sont loin d’être rois.

Le sous-marin est une salle sans aucun temps mort dans laquelle nous nous sommes amusées. C’est donc sans hésitation que nous la recommandons !

Bulletin scolaire

Décor :4
Fouille :2
Réflexion :4
Difficulté générale :4

L’élixir d’Octave le vampire

Pour votre gouverne

Tempête sous un crâne
34 rue des bergers
75015 paris

Ligne 8 : Station Boucicaut
Ligne 10 : Station Javel – André Citroën
RER C : Station Javel

https://www.tempetesousuncrane.com

Comme vous êtes fidèle lecteur de la première heure, vous n’êtes pas sans savoir que nous arpentons les enseignes d’escape games de la capitale depuis un petit bout de temps. Etant aussi extrêmement assidu lors de chacune de nos publications, vous n’êtes pas non plus sans savoir que, jusqu’à présent, notre équipe est passée à côté de Tempête sous un crâne… Il est donc grand temps de remédier à cette peccadille !

L’enseigne n’ayant localisé qu’un seul et unique repaire appartenant au vampire, votre Scooby-gang ne pourra y pénétrer que s’il est composé de trois à cinq membres. Faites donc appel à la Buffy qui sommeille en vous !

Pour accéder à ce lieu rempli de mystères, il faudra vous acquitter de la modique somme de 22€ à 29€. Comme souvent, le prix dépend du nombre de personnes prêtes à se faire mordre ainsi que du moment choisi.

Le scénario ?

Voilà maintenant un bon bout de temps qu’un vampire nommé Octave sévit dans les rues de Paris. Les victimes sont de plus en plus nombreuses et rien ne semble pouvoir arrêter ce monstre sanguinaire.
Soyons honnêtes avec vous et révélons le pourquoi du comment : Octave est à l’origine d’un élixir immunisant les vampires contre leurs points faibles. Crotte de bique… Nous voilà dans de beaux draps (pour ne pas dire autre chose) !

Cependant, le célèbre détective John Pest, bien décidé à l’arrêter, est sur ses traces. Son enquête progresse d’ailleurs à grands pas puisqu’il a réussi à localiser le domicile du vilain méchant. Il a donc confié à son assistant la lourde tâche d’envoyer une équipe fouiller la dite demeure dans le but de récupérer l’élixir. Ça fait pas mal d’intermédiaires tout ça…

Quoi qu’il en soit, Octave a pris la poudre d’escampette… Figurez-vous que le bougre sort chasser tous les jours une soixantaine de minutes. C’est donc le temps dont vous disposerez pour fouiller l’appartement et en ressortir avec la précieuse substance tout en gardant votre cou intact. Bien les 364 années de routine sinon ?

Octave

Et tout le toutim…

C’est par une après-midi de fortes chaleurs que nous pénétrons dans les locaux de Tempête sous un crâne pour la première fois. Bon sang qu’il fait chaud ! Vous l’avez la blagounette ou pas ? Bon sang… C’est le sang… Les vampires qui boivent du sang… Glou-glou ! Bref… Un game master attentionné nous propose une menthe à l’eau bien fraîche afin d’éviter la déshydratation.

Tout en sirotant notre boisson, nous découvrons un espace d’accueil joliment décoré par une fresque colorée. Afin de compléter cette agréable arrivée, un petit jeu nous est proposé : la marque Granola a mis en place un partenariat avec l’enseigne. Nous devons parvenir à ouvrir une boîte pour en gagner le contenu… Voilà une bien agréable façon d’échauffer nos méninges avant de commencer à jouer. Nous résolvons donc les énigmes, trouvons le code du cadenas et ouvrons la boîte. À nous les brownies ! Et juste pour information, figurez-vous ce fut du gâteau ! Ha ha ! Grosse poilade !

Suite à cette petite introduction gastronomique, notre game master se présente. Il est l’assistant du détective John Pest et nous explique la tâche que nous devons accomplir. Si vous avez bien lu le scenario, nul besoin de la rappeler ici. À l’inverse, si vous avez lu cette partie en diagonale, il est encore temps de vous y référer. Loustic que vous êtes !

Notre hôte nous conduit dans l’antre d’Octave et nous laisse seules dans un petit appartement pas franchement accueillant et mal éclairé. Voilà qui n’est pas très étonnant compte tenu du fait que ce lieu appartient à un vampire de 364 ans. En toute honnêteté, même la crypte de Spike était plus chaleureuse. Les vrais savent.

En ce qui concerne la décoration, disons qu’Octave et Valérie Damidot ne sont visiblement pas les meilleurs amis du monde. Valoche si tu nous lis ! Le papier peint est ringard à souhait et les meubles en bois ainsi que les chandeliers en argent pourraient trouver leur place dans un magasin d’antiquité option baroque ! Un miroir est accroché au mur… Cela nous intrigue ! Les vampires sont pourtant réputés pour leur absence de reflet non ? Notre game master nous a caché quelque chose : Octave a muté !

Une petite bibliothèque fait preuve de l’ouverture d’esprit de notre hôte : il lit des livres… Des livres sur ses congénères ! Nous sommes presque étonnées de ne pas voir un autographe de Dracula accroché au mur. Cependant, Octave possède une télévision moderne qui se fond assez mal dans ce décor d’un autre siècle. Il s’avère d’ailleurs que cette télévision a été piratée par l’assistant de John Pest afin qu’il puisse nous aider dans notre quête et nous informer du temps qu’il nous reste avant le retour d’Octave.

Après avoir pris connaissance de notre environnement, nous commençons à fouiller. Cette fouille se révèle difficile et minutieuse, pour ne pas dire fourbe ! Nous passons à côté de quelques éléments précieux. Heureusement, notre game master veille au grain et nous remet dans le droit chemin.

Quelques serrures et cadenas se dressent sur notre route mais ne nous résistent pas longtemps. En parlant de cadenas, nous pouvons sans conteste délivrer le prix du cadenas le plus original !
Quant à nous, nous ne recevons pas le prix de l’équipe la plus efficace. Nous avons moulte difficultés à entrer dans le jeu et perdons beaucoup de temps sur des étapes pourtant peu complexes. Les énigmes trouvent néanmoins bien leur logique au sein du scénario et la progression est assez linéaire.

Le temps passe et nous craignons de voir Octave rentrer au bercail. Cette rencontre risque d’être désagréable… Sauf si monsieur a le physique de Brad Pitt… Entretien avec un vampire toussa toussa…

Après quelques manipulations sympathiques et la découverte d’un objet bien trop moderne à notre goût, nous réussissons à débloquer la porte menant à l’antre secrète du vampire. L’élixir est à portée de main mais quelques énigmes nous retardent encore. Nous sommes décidément bien longues à la détente ! Red bull devrait peut-être songer à imiter Granola en proposant une boite secrète…

Dans cette deuxième salle, il ne faut rien négliger. En effet, certains éléments trouvés très tôt dans le jeu ne nous sont utiles que maintenant. C’est qu’il en faut de la mémoire dites donc ! Mangez du saumon avant de venir, vous en aurez besoin ! Pensez aussi à vos lunettes : nous aimons lire mais il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de lecture dans cette salle. A défaut d’être un homme de goût, Octave est un homme de lettres.

Malgré un parcours semé d’embûches, la lumière se fait dans nos cerveaux. Pas dans la salle. Celle-ci reste toujours aussi sombre.
Nous finissons tout de même les dernières étapes très rapidement et mettons la main sur l’élixir. Nous sortons de la salle après 55 minutes et 56 secondes de recherches.
John Pest n’a plus qu’à finir le boulot ! Un pieu, une gousse d’ail et un peu d’eau bénite : l’affaire est dans le sac !

Escape blog

Après délibération du conseil

Malgré notre victoire, nous restons sur un goût amer. Nous avons la sensation d’avoir été de bien pitoyables chasseuses de vampire. Cette impression est d’ailleurs confirmée lors du debrief avec notre game master qui ne se montre pas très tendre au sujet de notre performance. Que voulez-vous, il y a des jours sans…

Cependant et malgré quelques petites difficultés, L’élixir d’Octave le vampire est une salle qui plaira aux débutants. Certaines manipulations sont originales et la progression linéaire aide à ne pas se perdre dans le déroulement des énigmes.
La salle est de qualité. Nous avons particulièrement apprécié le décor en harmonie avec le thème et la musique d’ambiance qui fait bien monter la pression… Sanguine évidemment !

Le game mastering est appréciable. Nous ne nous sommes pas senties livrées à nous-mêmes dans la salle mais bizarrement, la mayonnaise a eu du mal à monter. Le thème des vampires est très original et, pour l’instant, unique sur Paris ; il aurait sûrement pu être poussé encore plus loin.

Nous sommes toujours embêtées par la présence de gommettes rouges qui cassent l’immersion mais nous savons aussi que nous sommes des érudits cherchant la petite bête ! Titiller est notre marque de fabrique !
Juste pour information, sachez que les pièces sont très petites. Nous vous recommandons donc de jouer avec une équipe de trois ou quatre joueurs maximum. En venant à cinq, vous risqueriez de vous marcher sur les pieds !

Pour faire court, L’élixir d’Octave le vampire est une bonne salle dans la lignée des escape games classiques. Malgré le fait que nous n’ayons pas saisi le fun de cette énigme, cette dernière conviendra parfaitement aux joueurs parvenant à se laisser embarquer dans l’immersion.

Bulletin scolaire

Décor :3
Fouille :3
Réflexion :4
Difficulté générale :3

Motel

Pour votre gouverne

LeavinRoom
14 rue Nollet
75017 Paris

Ligne 13 : Station La Fourche
Lignes 2 et 9 : Station Place de Clichy

http://leavinroom.fr

Quel ne fut pas notre plaisir lorsque nous avons appris l’ouverture d’une nouvelle salle chez LeavinRoom ! Motel a ouvert ses portes pour Halloween, date qui n’a pas été choisie au hasard !

Comme tout établissement sulfureux qui se respecte, les chambres se louent à l’heure pour tout groupe allant de trois à cinq personnes. Deux chambres étant ouvertes au public, vous avez la possibilité de vous pointer à dix si le cœur vous en dit. Une partie de Scrabble, ça vous tente ?

Si vous êtes un client en manque d’affection, ou plus si affinité, vous devrez débourser entre 20€ et 34€ par personne. Chez LeavinRoom, plus on est de fous, moins c’est cher !

Le scénario ?

Dans le quartier des Batignolles, de mystérieuses disparitions inquiètent la population. L’origine de ces troubles semble provenir d’un ancien hôtel de passe reconverti aujourd’hui en ce qui semble être un simple établissement de villégiature.

Les nouveaux propriétaires ont décidé de conserver la tradition et de louer les chambres à l’heure. Vous aurez donc 60 minutes pour enquêter et tenter de comprendre le pourquoi du comment de ces disparitions.

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Et tout le toutim…

Soyons claires, nous sommes absolument ravies de revenir chez LeavinRoom mais une légère appréhension plane au-dessus de nos têtes. Nos plus fidèles lecteurs* n’auront pas oublié que notre première défaite a eu lieu dans la salle Instinct de survie. Comme nous sommes des personnes très cool, nous leur avons tout de même pardonné cet affront.
* Nous contacter par mail pour une séance de dédicaces

Après avoir attendu quelques minutes sur le trottoir pour cause de sonnette cassée, nous sommes accueillies par l’un des co-fondateurs de l’enseigne. Nos plus fidèles lecteurs** auront remarqué que cela nous est déjà arrivé peu de temps avant. Notre karma a visiblement un souci avec les sonnettes.
** Se reporter au paragraphe précédent pour les séances de dédicaces

L’immersion a toujours été le point fort de LeavinRoom. Les décors aussi mais nous ne voudrions pas qu’ils prennent la grosse tête… C’est donc tout naturellement que notre entrée se fait directement dans l’hôtel. Nous sommes bien loin d’une simple enseigne d’escape game.

L’accueil se fait dans la bonne humeur et avec le sourire au sein du lobby de l’hôtel. De petits casiers pour les clés des chambres se trouvent derrière un comptoir sur lequel repose une petite sonnette pour appeler le gardien de l’hôtel. En parlant de sonnette, nous n’avons pas osé l’essayer, rapport à notre karma…

L’auteur de l’énigme en personne est là pour nous expliquer le scénario, nous rappeler les consignes de base et nous donner une tablette qui pourra nous aider dans notre enquête. En effet, l’une des personnes disparues a réussi à se filmer pour nous communiquer de précieux indices. Nous recevons également la clé de notre chambre qui n’est autre que la numéro 13. Ben voyons…

L’hôtel étant « un peu miteux », nous descendons seules dans notre chambre. Ici, pas de room service pour nous escorter. N’y voyez aucun jugement de valeur de notre part, c’est le propriétaire lui-même qui dénigre son établissement !

Nous voilà tout excitées, mais pas trop non plus, rapport à l’hôtel de passe toussa toussa… Bref, nous voilà devant la porte de notre chambre, impatientes de commencer notre enquête.

À notre entrée dans la chambre, nous constatons que le passé, c’est le passé… Rien n’est fait pour que de sulfureux ébats aient lieu ici. Un papier peint sobre, un portemanteau, un téléphone, une armoire et un lit. En parlant de lit, il est minuscule. Pour le Scrabble, on repassera…

Comme à notre habitude, nous commençons notre fouille. Dire qu’elle sera rapide est un euphémisme. Il y a très peu de choses à faire dans cette salle et nous comprenons rapidement que nos hôtes n’ont pas prévu de nous y garder bien longtemps.

Nous débloquons rapidement l’accès à la deuxième salle et… Vivons un changement d’ambiance radical. Nous ne décrirons pas le décor afin de garder le mystère entier mais nous pouvons vous affirmer que les disparitions ont bien un rapport avec cet hôtel.
Pour faire simple, c’est sale, c’est glauque et c’est angoissant. L’établissement ne doit pas être super bien classé sur TripAdvisor !

Dans cette salle immense, exploitée du sol au plafond, la fouille n’est toujours pas l’élément principal de difficulté. En revanche, les manipulations très originales s’enchaînent et ne se ressemblent pas. Les mécanismes, vraiment sympathiques, sont à l’origine de quelques frayeurs.

Les énigmes sont linéaires. L’une permet l’accès à la suivante qui permet elle-même de progresser dans l’enquête. Les joueurs en overdose de cadenas ne seront pas déçus ici puisqu’il n’y en a qu’un seul. Lors du debrief, nous avons même appris que ce vilain petit canard est voué à disparaître.

Nous avançons très rapidement dans notre enquête et commençons à comprendre ce qui est arrivé aux pauvres malheureux qui se sont aventurés dans l’hôtel. Toutefois, au moment d’une étape cruciale du jeu, c’est le drame. Blocage total ! Black-out ! Trou noir ! Rien ! Nada ! Keutchi ! Niet ! Walou ! Vous avez compris ? Nos cerveaux n’ont aucune idée de ce qu’ils doivent faire. Nous tentons même une manipulation absurde au milieu de la pièce qui, avouons-le, est digne d’un rite sectaire. Le ridicule ne tue pas mais il semblerait tout de même que la mort nous guette en ces lieux.

Heureusement, un indice sur la tablette remet nos cerveaux dans le droit chemin. C’est reparti ! La fin de l’énigme ne nous pose pas de souci particulier et nous sortons de la chambre au bout de 52 minutes. Mission accomplie ! Pipi, les dents et au lit !

Escape blog

Après délibération du conseil

Motel est sans conteste une salle d’excellente qualité. L’immersion est totale et les décors, très réalistes, sont réussis. Les manipulations sont originales ; certaines sont mêmes totalement inédites. De plus, la bande sonore s’intègre parfaitement au jeu et fait monter la pression.
Les passages secrets de Motel figurent parmi les meilleurs que nous ayons vus en escape game.

Nous ne nous sommes jamais ennuyées alors que nous étions cinq. Nous nous sommes même beaucoup amusées, ce qui n’était pas gagné étant donné l’ambiance régnant dans la deuxième salle.

Si vous souhaitez parfaitement comprendre le scénario, vous devrez faire attention au moindre petit détail. Tout est expliqué ! Vous pourriez aussi demander à votre game master de vous éclairer mais ce serait là la solution de facilité.

Pour les joueurs appréciant la fouille, le gros manque de celle-ci pourrait néanmoins être considéré comme un petit point faible.

Motel est une salle facilement réalisable sans indice. Il faut cependant avoir le cœur et l’estomac bien accrochés pour se lancer dans l’aventure. Sachez également que l’accès à l’hôtel est réservé aux personnes de plus de quinze ans. Voilà qui annonce la couleur !

Pour terminer, nous tenons à souligner l’accueil très agréable qui nous a été réservé… Il ne manquait qu’un petit coup à boire. Oui cher lecteur, nous aimons toujours autant pinailler.

Bulletin scolaire

Décor :5
˜Fouille :1
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Da Vinci

Pour votre gouverne

Phobia Escape Game Paris
127 rue Jeanne d’Arc
75013 Paris

Ligne 5 : Station Campo-Formino
Ligne 6 : Station Nationale

https://escapephobia.com/fr/

Phobia ? À Paris ? Voilà qui n’est pas sans nous rappeler le nom d’une enseigne ayant déjà fait ses preuves, notamment dans l’Est européen. Claustrophobia, si vous nous lisez…
Par chance, l’enseigne nous contacte via Facebook afin de nous inviter à découvrir Da Vinci. Emballé, c’est pesé ! Le rendez-vous est pris pour le lendemain après-midi.

Le Graal de Léonard de Vinci se trouvant (probablement) au sein du musée le plus visité de la planète, cela va sans dire qu’une seule équipe aura la chance de partir à sa recherche.

Pouvant accueillir des groupes de 2 à 5 personnes, l’accès à la visite guidée vous coûtera entre 20€ et 60€ selon l’heure à laquelle vous vous y rendrez. Un conseil pour les férus de bains de foule : n’oubliez pas que l’art n’a pas de prix !

Le scénario ?

Voilà maintenant moult et moult années que vous marchez sur les traces de Leonardo di ser Piero da Vinci ou Léonard pour les intimes. Vos guiboles commencent à vous faire mal lorsque vous apprenez que son plus fabuleux trésor serait peut-être caché au fin fond du Louvre. Ça fait pas mal de conditionnel tout ça… Quoi qu’il en soit, ce joli magot, qui n’est autre que le Graal, vous fait très envie !

Vous avez donc 60 minutes pour retrouver ce trésor avant que l’alarme du musée ne se déclenche… Vous devancerez ainsi l’immense majorité des chevaliers de la Table ronde qui, rappelons-le, cherchent encore… Parole d’Arthur le king qui nous a passé un coup de bigo hier !

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Et tout le toutim…

À notre arrivée chez Phobia, dans le XIIIème arrondissement de la capitale, un petit problème de sonnette nous laisse désœuvrées sur le trottoir. Fort heureusement, les smartphones sont aujourd’hui dans nos vies et dans nos poches… C’est donc sans trop de difficultés que nous réussissons à contacter l’enseigne pour annoncer notre présence.

Une fois la porte ouverte, nous découvrons un immense hangar au sein duquel nous aimerions bien aménager un loft. Ça vous dirait une petite chouille un de ces quatre ? N’hésitez pas à nous contacter pour confirmer votre venue. Toimêmetusaiscequitattend

Trêve de digressions… Les sympathiques gérants des lieux nous accueillent et nous invitent à profiter de leurs confortables canapés. Dans le cas où certains se poseraient la question, nous vous certifions qu’il y a des bonbons !

Après cinq minutes de discussion, notre game master nous accompagne jusqu’à l’entrée de la salle sans nous donner la moindre explication… En route, mauvaise troupe !

C’est sous le regard de La Joconde que nos pieds se posent de l’autre côté de la porte. Les murs sont rouges et l’éclairage est tamisé. Peut-être sommes-nous du côté obscur de la force… Mona Lisa aka Dark Vador you know ?!

La voix d’un homme se fait entendre : Mono Liso ? Qui que ce soit, ce dernier nous explique le pourquoi du comment de notre venue. Voilà qui est maintenant plus clair !

Après quelques secondes de mains baladeuses et de regards insistants, nous trouvons le moyen d’allumer la lumière. Vous avez bien lu ! Oui ! Incroyable ! P*tain que nous sommes douées ! Merci de nous donner une médaille !

Dans un premier temps, la sobriété du décor et l’absence de cadenas nous laissent un peu pantois. Fort heureusement et malgré la quasi-absence de fouille, nous arrivons rapidement à activer nos neurones et à nous bouger les miches. Nous découvrons alors une quantité incroyable de manipulations et de mécanismes.

Lorsque nous accédons à la deuxième salle, nous sommes de suite surprises par le changement d’ambiance. L’Homme de Vitruve nous ouvre les bras… Davantage que dans la salle précédente, les mécanismes, tout à fait intégrés dans le décor, regorgent d’originalité. Pour tout vous avouer, nous en prenons plein les mirettes !

L’air de rien et malgré l’absence de décompte, la pression monte… La logique des énigmes nous aide à garder la tête froide et nous permet d’accéder rapidement aux étapes finales où la qualité des décors atteint son apogée. Nous sommes estomaquées ! Voilà qui est de toute beauté !

La réflexion et la manipulation trouvent leur parfait équilibre lors des derniers instants de jeu. Nos cerveaux sont alors en ébullition, prêts à dénicher le trésor de Léonard… Nous mettons la main sur le Graal de notre poto après avoir passé 45 minutes dans les recoins les plus secrets du Louvre.

Phobia

Après délibération du conseil

Les mécanismes et les manipulations sont plus originaux les uns que les autres. De plus, si la technologie est très présente dans Da Vinci, elle n’en reste pas moins subtilement intégrée au décor. Aucun gadget invraisemblable digne de James Bond ne se trouve dans cette salle. Ne soyez donc pas inquiet, l’overdose de too much ne pointera pas le bout de son nez.

L’une des particularités de cette énigme tient au fait qu’il vous faudra souvent revenir sur vos pas. Malgré votre avancée dans le jeu, il est agréable de ne pas abandonner la première pièce. En effet, elle vous réserve encore de nombreuses surprises.

Les décors, majoritairement importés de Russie, sont absolument magnifiques. Nous nous devons d’ailleurs de souligner la prouesse finale de ces derniers. Néanmoins, chez Phobia, très peu de home made. Bien que nous ayons ressenti un petit manque d’âme dans cet escape game « clé en main », nous devons reconnaître que cela n’enlève rien à la qualité de l’énigme.

L’esprit de Phobia se ressent également dans le système d’indices. Ces derniers, que vous pouvez réclamer en appuyant sur un interrupteur, vous sont donnés par le game master au moyen d’un haut-parleur. Malgré le fait que cette façon de faire soit souvent la même lorsqu’il s’agit d’escape games importés des pays de l’Est, elle n’en casse pas moins l’immersion. Une voix modifiée ou un autre moyen de communication permettrait facilement de balayer ce gros point faible.

Nous aurions également apprécié que le scénario soit un peu plus poussé. En effet, ce dernier semble n’être qu’un prétexte au jeu. Il s’agit du Graal tout de même ! Nous avons eu du mal à trouver le lien entre ce trésor du Moyen-Âge et le peutêtremaiscestpassûrmêmesitoutlemondelesait* ancien amant de François 1er qui n’est autre que Léonard. Vous suivez ?
*Loin de nous l’envie de froisser les susceptibilités des descendants de la reine Claude…

Arrêtons un peu de râler et revenons aux qualités de cette salle. Même si Da Vinci est facilement réalisable sans indice par des joueurs confirmés, elle n’est jamais ennuyante.

Pour résumer cette délibération du conseil qui n’a jamais été aussi longue, Da Vinci est une salle originale, jouable aussi bien par des débutants que par des joueurs aguerris. Cependant, nous la déconseillons aux grands amateurs de fouille qui resteront probablement sur leur fin.

Bulletin scolaire

Décor :4
˜Fouille :1
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Les pirates des Antilles

Pour votre gouverne

Kairos escape game
42 rue Sedaine
75011 Paris

Ligne 5 : Station Bréguet-Sabin
Ligne 9 : Station Voltaire

https://kairos-escapegame.com

Avis à nos lecteurs : vous pouvez sabrer le champagne et tirer un feu d’artifice puisque nous sommes de retour (pour vous jouer un mauvais tour) ! Que voulez-vous, l’heure où vous réussirez à vous débarrasser de nous n’est pas encore arrivée… Direction la place de la Bastille et ses environs pour découvrir Kairos !

Le bateau du Capitaine Pargo étant unique en son genre, il semble évident que votre équipage puisse être le seul à y pénétrer… Ou à y faire ce que vous voulez après tout.

Selon le nombre de personnes composant votre équipage, chacun des corsaires devra débourser 25€ à 32€ pour avoir l’immense privilège de fouler le sable chaud des Antilles… Une broutille pour des vacances au soleil !

Le scénario ?

Nous sommes en 1727 lorsque le navire du maudit pirate Amaro Pargo s’échoue près d’une île des Antilles. C’en est fini de voguer paisiblement sur la mer bleue des Caraïbes en pillant or, diamants et perles…
Le capitaine et son équipage viennent de perdre la plus belle plume de leur chapeau ! Nous avons conscience du fait que ceci ne veut rien dire mais nous nous comprenons et c’est là l’essentiel : Bigupàtoigrandfandelapièceblanche !

Revenons à nos moutons… Vous avez soixante minutes pour investir le bâtiment et retrouver le fabuleux trésor qui y est caché. Veillez toutefois à rester sur vos gardes, quelques embuches pourraient pointer le bout de leur nez…

Alors… Prêt à larguer les amarres ?

OK KAIROS_ESCAPE_LES_PIRATES_DES_ANTILLES_INTERIOR_01

Et tout le toutim…

Dans la mythologie de Nikos Aliagas et Nana Mouskouri, Kairos est l’un des trois dieux du temps… Mais pas n’importe lequel ! Kairos distingue un moment d’un autre de façon à valoriser celui qui mérite un avant et un après. Grosso modo, ce mec est le big boss de l’instant t de chacun.
Reste donc à savoir si cette nouvelle enseigne est capable ou non de révolutionner l’escape game parisien…

Voilà pour le point culture du jour !

La moitié de notre équipe ayant quelques minutes de retard, le grand manitou des lieux aurait pu nous flageller, nous briser les genoux ou nous écarteler. Au cas où vous vous poseriez la question, la réponse est oui ! Nous avons fait des recherches sur la torture médiévale. Il faut ce qu’il faut pour se cultiver voyons !

Malgré ce petit contretemps, rien de tout cela n’arrive ; nous sommes très gentiment accueillies sur de confortables canapés.

Une fois au complet et après avoir déposé nos affaires dans des casiers fermés, notre hôte nous invite à franchir une porte qui nous plonge dans un tout autre univers. Nous voilà au sein d’un hôtel caché des années 50 où le papier peint est roi. Des clefs, des portes numérotées et un lobby de toute beauté nous accueillent. Tout le monde a beau sourire, nul ne serait étonné de voir Hitchcock sortir de derrière les fagots…

Notre Jerry national nous apprend que cet hôtel n’est en fait qu’une couverture : nous sommes des agents secrets réquisitionnés pour retrouver un artéfact. Pour ceux qui n’auraient pas la référence, il ne s’agit pas de Jerry la souris mais de Jerry des Totally Spies.

Chacune des chambres de l’hôtel permettant d’accéder à une époque et un lieu, nous sommes invitées à emprunter celle menant en 1727 sur l’épave du Capitaine Pargo. Nous avons maintenant une heure pour retrouver un bracelet en or aux propriétés exceptionnelles.

À peine nos pieds posés sur le sol du bateau, nous sommes de suite plongées dans un monde de pirates. En plus d’être vastes, les décors sont superbes : un hamac, une cellule, des bouteilles, des tonneaux, des coffres et du bois… Beaucoup de bois. Nous sommes bel et bien dans la cale du navire. L’immersion est immédiate !

Nous sommes en pleine fouille lorsque nous découvrons une incroyable surprise. Morbleu ! C’est qu’ils ne se sont pas cassé la nénette pour rien chez Kairos !

Une fois remises de nos émotions, nous revenons à nos moutons et enchaînons très rapidement les premières énigmes. Nous accédons ainsi au pont du bateau qui, au même titre que la salle précédente, est magnifique. Aucun anachronisme ne vient d’ailleurs pointer le bout de son nez !

Au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, la fouille et les manipulations prennent de l’ampleur. De plus, l’espace de jeu ne cesse de nous surprendre de par son originalité. Nous étions perdues dans le temps, nous voilà maintenant perdues dans l’espace. Il semblerait bien que nous n’ayons pas le compas dans l’œil…

Quoi qu’il en soit, nous finissons par mettre la main sur l’artéfact tant convoité après 53 minutes à bord. Aucune de nous n’a nourri les poissons… Devons-nous rappeler que les femmes étaient censées porter malheur ?

Ok

Après délibération du conseil

Les pirates des Antilles est une salle remplie de surprises. L’immersion est vraiment mais alors vraiment au top ! Nous nous sommes d’ailleurs prises au jeu au point de parfois oublier la raison de notre présence dans la salle. Nous nous sommes laissées porter aux grés du vent, nous nous sommes amusées et nous ne nous sommes pas ennuyées une seconde.

Nous avons beaucoup apprécié les efforts de l’enseigne en matière de décor. Les différentes parties du navire sont magnifiques et aucun anachronisme ne vient troubler notre immersion.

En pénétrant dans cette salle, il ne faut pas s’attendre à résoudre un nombre incalculable d’énigme. Cependant, il est arrivé que celles-ci, assez peu présentes, nous aient semblé difficilement réalisables sans l’aide du game master. Amis matheux bonjour !

En parlant de game master, nous devons souligner la grande qualité de ce dernier. A aucun moment nous ne nous sommes senties abandonnées et cela est très appréciable.

Notre seul riquiqui regret est le petit manque d’adrénaline ressenti sur la fin. Tout comme la mer, notre palpitant est resté relativement calme.

En conclusion, nous recommandons particulièrement cette énigme aux joueurs cherchant une salle s’éloignant des escape games classiques. Les pirates des Antilles est drôle, immersive et originale alors n’hésitez-pas à hisser les voiles !

Bulletin scolaire

Décor :5
˜Fouille :3
˜Réflexion :3
Difficulté générale :4

L’affaire Cunningham

Pour votre gouverne

Get out !
4 rue du Faubourg Madeleine
45000 Orléans

http://orleans.getout.fr/fr/

Rien n’aurait été mieux qu’une blagounette sur Orleans pour commencer cet article. A notre grand étonnement, et au vôtre aussi très probablement, nous n’en avons pas trouvée. Ne perdez pas de temps à chercher, même Google n’en connaît pas… Ah si ! Mais ne nous enflammons pas. Il s’agit de Jeanne la pucelle et nous avons peur de lui manquer de respect en rappelant qu’elle n’a pas fait long feu. Paix à son âme !

Get out ne propose qu’une seule et unique salle permettant de résoudre L’affaire Cunningham. Vous avez donc pour lourde tâche de réunir vos plus fidèles coéquipiers afin que votre brigade soit composée de trois à six personnes.

Pour mener à bien l’enquête de votre carrière, un pot-de-vin de 18€ à 28€ par personne doit être versé. Compte tenu du fait qu’aucune forme de corruption ne doit être dévoilée au grand jour, il est bien entendu que tout ceci reste entre nous… Quoi qu’il en soit, tout dépend quand même de l’heure et du jour de votre enquête.

Le scénario ?

Nous sommes en 1999 à Londres lorsque John the butcher sème la terreur. A son actif, une série de meurtres perpétrés depuis plusieurs mois. C’est alors qu’intervient J. Cunningham afin d’élucider ladite enquête. Dequiçasagit ? J. Cunningham n’est autre que le commissaire le plus expérimenté de la ville. Rien que ça chers lecteurs. Oui, oui, oui…

Un beau jour ou peut-être une nuit, notre super-héros de Scotland Yard disparaît ! Pouf ! Magie !

Dans ces cas là, qui est contacté ? C’est bibi ! Ni une ni deux, nous partons à la recherche de notre merveilleux collègue en espérant pouvoir finir son enquête. Vous l’avez bien compris, le retrouver en un seul morceau est le cadet de nos soucis.

salle-2

Et tout le toutim…

Plutôt que d’écrire deux fois la même chose, nous vous invitons à lire tout le blabla sur l’accueil qui nous a été réservé en vous rendant sur la page consacrée à notre aventure dans Les secrets de la Panic Room. Pour faire bref, retenez que Get out fait les choses poliment et sérieusement.

Il est grand temps de passer aux choses sérieuses… Lorsque nous pénétrons dans la salle de L’affaire Cunningham, nous découvrons le grand bureau de l’inspecteur susnommé. Est-ce que l’un de vous sait qui est Nommé du reste ? Merci de nous répondre en privé… Simple et ordonnée, cette pièce est décorée d’un canapé, d’un ordinateur, d’un aquarium et d’un bureau of course ! Bureau sous lequel le dénommé Nommé est surement passé.

Aller trop loin ? Nous ?

Notre observation est alors interrompue par une courte vidéo nous rappelant le pitch de l’enquête. Une fois cette dernière terminée, le décompte se met en route, nos méninges aussi !

La fouille, pas des plus simples, avance néanmoins assez rapidement. Au fur et à mesure de nos trouvailles, le pourquoi du comment de notre enquête prend sens jusqu’à ce qu’un passage à vide vienne pointer le bout… De son nez ! Pervers que vous êtes ! Vous le connaissez ce moment où vous pensez avoir tout exploité mais qu’en fait, vous êtes encore loin du compte ? Coup de mou quand tu nous tiens.

C’est à ce moment-là que notre chouette game master intervient. Elle nous aide à avoir le déclic nécessaire à la suite de notre enquête. Nous repartons alors sur les chapeaux de roues en alternant des moments de réflexion et de manipulation.

Petit à petit, nous avançons dans nos recherches et perçons à jours les mystères des lieux. Nous finissons aussi par découvrir ce qu’est devenu notre grand disparu mais, enquête oblique, nous sommes tenus au secret professionnel.

Nous enchaînons très rapidement les dernières étapes du jeu et réussissons ainsi à résoudre l’enquête consacrée à John the butcher. Il ne nous reste plus qu’une dernière manipulation à effectuer pour sortir de la pièce. Nous clôturons le dossier de L’affaire Cunningham après 45 minutes et 13 secondes d’investigation. La classe ou pas ?

laffaire-cunningham

Après délibération du conseil

L’affaire Cunningham est une salle que nous avons pris plaisir à découvrir. La progression assez linéaire, dans le bon sens du terme, permet de garder l’esprit clair sur les tâches à accomplir.

Les manipulations et les énigmes que nous avons rencontrées sont originales. Après une trentaine d’escape games, il est toujours agréable de découvrir de nouvelles façons de réfléchir et de progresser.

L’immersion est très réussie. En effet, le décor concorde parfaitement avec le scénario. De plus, les retournements de situations permettent aux joueurs de ne pas s’ennuyer et de se prendre au jeu plus facilement.

Vous l’avez compris, nous recommandons cette salle à ceux qui souhaiteraient s’amuser en toute simplicité. Même si ce n’est pas le cas de cet article, la salle est accessible à tous, même aux mineurs.

Bulletin scolaire

Décor :3
˜Fouille :4
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3