Les pirates des Antilles

Pour votre gouverne

Kairos escape game
42 rue Sedaine
75011 Paris

Ligne 5 : Station Bréguet-Sabin
Ligne 9 : Station Voltaire

https://kairos-escapegame.com

Avis à nos lecteurs : vous pouvez sabrer le champagne et tirer un feu d’artifice puisque nous sommes de retour (pour vous jouer un mauvais tour) ! Que voulez-vous, l’heure où vous réussirez à vous débarrasser de nous n’est pas encore arrivée… Direction la place de la Bastille et ses environs pour découvrir Kairos !

Le bateau du Capitaine Pargo étant unique en son genre, il semble évident que votre équipage puisse être le seul à y pénétrer… Ou à y faire ce que vous voulez après tout.

Selon le nombre de personnes composant votre équipage, chacun des corsaires devra débourser 25€ à 32€ pour avoir l’immense privilège de fouler le sable chaud des Antilles… Une broutille pour des vacances au soleil !

Le scénario ?

Nous sommes en 1727 lorsque le navire du maudit pirate Amaro Pargo s’échoue près d’une île des Antilles. C’en est fini de voguer paisiblement sur la mer bleue des Caraïbes en pillant or, diamants et perles…
Le capitaine et son équipage viennent de perdre la plus belle plume de leur chapeau ! Nous avons conscience du fait que ceci ne veut rien dire mais nous nous comprenons et c’est là l’essentiel : Bigupàtoigrandfandelapièceblanche !

Revenons à nos moutons… Vous avez soixante minutes pour investir le bâtiment et retrouver le fabuleux trésor qui y est caché. Veillez toutefois à rester sur vos gardes, quelques embuches pourraient pointer le bout de leur nez…

Alors… Prêt à larguer les amarres ?

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Et tout le toutim…

Dans la mythologie de Nikos Aliagas et Nana Mouskouri, Kairos est l’un des trois dieux du temps… Mais pas n’importe lequel ! Kairos distingue un moment d’un autre de façon à valoriser celui qui mérite un avant et un après. Grosso modo, ce mec est le big boss de l’instant t de chacun.
Reste donc à savoir si cette nouvelle enseigne est capable ou non de révolutionner l’escape game parisien…

Voilà pour le point culture du jour !

La moitié de notre équipe ayant quelques minutes de retard, le grand manitou des lieux aurait pu nous flageller, nous briser les genoux ou nous écarteler. Au cas où vous vous poseriez la question, la réponse est oui ! Nous avons fait des recherches sur la torture médiévale. Il faut ce qu’il faut pour se cultiver voyons !

Malgré ce petit contretemps, rien de tout cela n’arrive ; nous sommes très gentiment accueillies sur de confortables canapés.

Une fois au complet et après avoir déposé nos affaires dans des casiers fermés, notre hôte nous invite à franchir une porte qui nous plonge dans un tout autre univers. Nous voilà au sein d’un hôtel caché des années 50 où le papier peint est roi. Des clefs, des portes numérotées et un lobby de toute beauté nous accueillent. Tout le monde a beau sourire, nul ne serait étonné de voir Hitchcock sortir de derrière les fagots…

Notre Jerry national nous apprend que cet hôtel n’est en fait qu’une couverture : nous sommes des agents secrets réquisitionnés pour retrouver un artéfact. Pour ceux qui n’auraient pas la référence, il ne s’agit pas de Jerry la souris mais de Jerry des Totally Spies.

Chacune des chambres de l’hôtel permettant d’accéder à une époque et un lieu, nous sommes invitées à emprunter celle menant en 1727 sur l’épave du Capitaine Pargo. Nous avons maintenant une heure pour retrouver un bracelet en or aux propriétés exceptionnelles.

À peine nos pieds posés sur le sol du bateau, nous sommes de suite plongées dans un monde de pirates. En plus d’être vastes, les décors sont superbes : un hamac, une cellule, des bouteilles, des tonneaux, des coffres et du bois… Beaucoup de bois. Nous sommes bel et bien dans la cale du navire. L’immersion est immédiate !

Nous sommes en pleine fouille lorsque nous découvrons une incroyable surprise. Morbleu ! C’est qu’ils ne se sont pas cassé la nénette pour rien chez Kairos !

Une fois remises de nos émotions, nous revenons à nos moutons et enchaînons très rapidement les premières énigmes. Nous accédons ainsi au pont du bateau qui, au même titre que la salle précédente, est magnifique. Aucun anachronisme ne vient d’ailleurs pointer le bout de son nez !

Au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, la fouille et les manipulations prennent de l’ampleur. De plus, l’espace de jeu ne cesse de nous surprendre de par son originalité. Nous étions perdues dans le temps, nous voilà maintenant perdues dans l’espace. Il semblerait bien que nous n’ayons pas le compas dans l’œil…

Quoi qu’il en soit, nous finissons par mettre la main sur l’artéfact tant convoité après 53 minutes à bord. Aucune de nous n’a nourri les poissons… Devons-nous rappeler que les femmes étaient censées porter malheur ?

Ok

Après délibération du conseil

Les pirates des Antilles est une salle remplie de surprises. L’immersion est vraiment mais alors vraiment au top ! Nous nous sommes d’ailleurs prises au jeu au point de parfois oublier la raison de notre présence dans la salle. Nous nous sommes laissées porter aux grés du vent, nous nous sommes amusées et nous ne nous sommes pas ennuyées une seconde.

Nous avons beaucoup apprécié les efforts de l’enseigne en matière de décor. Les différentes parties du navire sont magnifiques et aucun anachronisme ne vient troubler notre immersion.

En pénétrant dans cette salle, il ne faut pas s’attendre à résoudre un nombre incalculable d’énigme. Cependant, il est arrivé que celles-ci, assez peu présentes, nous aient semblé difficilement réalisables sans l’aide du game master. Amis matheux bonjour !

En parlant de game master, nous devons souligner la grande qualité de ce dernier. A aucun moment nous ne nous sommes senties abandonnées et cela est très appréciable.

Notre seul riquiqui regret est le petit manque d’adrénaline ressenti sur la fin. Tout comme la mer, notre palpitant est resté relativement calme.

En conclusion, nous recommandons particulièrement cette énigme aux joueurs cherchant une salle s’éloignant des escape games classiques. Les pirates des Antilles est drôle, immersive et originale alors n’hésitez-pas à hisser les voiles !

Bulletin scolaire

Décors :5
˜Fouille :3
˜Réflexion :3
Difficulté générale :4

L’affaire Cunningham

Pour votre gouverne

Get out !
4 rue du Faubourg Madeleine
45000 Orléans

http://orleans.getout.fr/fr/

Rien n’aurait été mieux qu’une blagounette sur Orleans pour commencer cet article. A notre grand étonnement, et au vôtre aussi très probablement, nous n’en avons pas trouvée. Ne perdez pas de temps à chercher, même Google n’en connaît pas… Ah si ! Mais ne nous enflammons pas. Il s’agit de Jeanne la pucelle et nous avons peur de lui manquer de respect en rappelant qu’elle n’a pas fait long feu. Paix à son âme !

Get out ne propose qu’une seule et unique salle permettant de résoudre L’affaire Cunningham. Vous avez donc pour lourde tâche de réunir vos plus fidèles coéquipiers afin que votre brigade soit composée de trois à six personnes.

Pour mener à bien l’enquête de votre carrière, un pot-de-vin de 18€ à 28€ par personne doit être versé. Compte tenu du fait qu’aucune forme de corruption ne doit être dévoilée au grand jour, il est bien entendu que tout ceci reste entre nous… Quoi qu’il en soit, tout dépend quand même de l’heure et du jour de votre enquête.

Le scénario ?

Nous sommes en 1999 à Londres lorsque John the butcher sème la terreur. A son actif, une série de meurtres perpétrés depuis plusieurs mois. C’est alors qu’intervient J. Cunningham afin d’élucider ladite enquête. Dequiçasagit ? J. Cunningham n’est autre que le commissaire le plus expérimenté de la ville. Rien que ça chers lecteurs. Oui, oui, oui…

Un beau jour ou peut-être une nuit, notre super-héros de Scotland Yard disparaît ! Pouf ! Magie !

Dans ces cas là, qui est contacté ? C’est bibi ! Ni une ni deux, nous partons à la recherche de notre merveilleux collègue en espérant pouvoir finir son enquête. Vous l’avez bien compris, le retrouver en un seul morceau est le cadet de nos soucis.

salle-2

Et tout le toutim…

Plutôt que d’écrire deux fois la même chose, nous vous invitons à lire tout le blabla sur l’accueil qui nous a été réservé en vous rendant sur la page consacrée à notre aventure dans Les secrets de la Panic Room. Pour faire bref, retenez que Get out fait les choses poliment et sérieusement.

Il est grand temps de passer aux choses sérieuses… Lorsque nous pénétrons dans la salle de L’affaire Cunningham, nous découvrons le grand bureau de l’inspecteur susnommé. Est-ce que l’un de vous sait qui est Nommé du reste ? Merci de nous répondre en privé… Simple et ordonnée, cette pièce est décorée d’un canapé, d’un ordinateur, d’un aquarium et d’un bureau of course ! Bureau sous lequel le dénommé Nommé est surement passé.

Aller trop loin ? Nous ?

Notre observation est alors interrompue par une courte vidéo nous rappelant le pitch de l’enquête. Une fois cette dernière terminée, le décompte se met en route, nos méninges aussi !

La fouille, pas des plus simples, avance néanmoins assez rapidement. Au fur et à mesure de nos trouvailles, le pourquoi du comment de notre enquête prend sens jusqu’à ce qu’un passage à vide vienne pointer le bout… De son nez ! Pervers que vous êtes ! Vous le connaissez ce moment où vous pensez avoir tout exploité mais qu’en fait, vous êtes encore loin du compte ? Coup de mou quand tu nous tiens.

C’est à ce moment-là que notre chouette game master intervient. Elle nous aide à avoir le déclic nécessaire à la suite de notre enquête. Nous repartons alors sur les chapeaux de roues en alternant des moments de réflexion et de manipulation.

Petit à petit, nous avançons dans nos recherches et perçons à jours les mystères des lieux. Nous finissons aussi par découvrir ce qu’est devenu notre grand disparu mais, enquête oblique, nous sommes tenus au secret professionnel.

Nous enchaînons très rapidement les dernières étapes du jeu et réussissons ainsi à résoudre l’enquête consacrée à John the butcher. Il ne nous reste plus qu’une dernière manipulation à effectuer pour sortir de la pièce. Nous clôturons le dossier de L’affaire Cunningham après 45 minutes et 13 secondes d’investigation. La classe ou pas ?

laffaire-cunningham

Après délibération du conseil

L’affaire Cunningham est une salle que nous avons pris plaisir à découvrir. La progression assez linéaire, dans le bon sens du terme, permet de garder l’esprit clair sur les tâches à accomplir.

Les manipulations et les énigmes que nous avons rencontrées sont originales. Après une trentaine d’escape games, il est toujours agréable de découvrir de nouvelles façons de réfléchir et de progresser.

L’immersion est très réussie. En effet, le décor concorde parfaitement avec le scénario. De plus, les retournements de situations permettent aux joueurs de ne pas s’ennuyer et de se prendre au jeu plus facilement.

Vous l’avez compris, nous recommandons cette salle à ceux qui souhaiteraient s’amuser en toute simplicité. Même si ce n’est pas le cas de cet article, la salle est accessible à tous, même aux mineurs.

Bulletin scolaire

Décors :3
˜Fouille :4
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Les secrets de la Panic Room

Pour votre gouverne

Get out !
4 rue du Faubourg Madeleine
45000 Orléans

http://orleans.getout.fr/fr/

Une fois n’est pas coutume, notre équipe quitte Paris et décide d’aller découvrir les enquêtes de Get out à Orléans… L’occasion pour nous de partir en week-end et de découvrir cette ville.

Nous avons pu profiter du marché de Noël, boire un verre de cidre chaud, passer devant la maison de Jeanne d’Arc et galérer un long moment afin de trouver un resto sympa. Bref… Vous n’êtes pas sur ce blog pour lire un récit touristique. Passons aux choses sérieuses.

La Maison Blanche étant unique au monde, il est logique que sa panic room le soit aussi. Il n’existe donc qu’une seule salle pour cette enquête. Vous allez dire que Get out est une franchise, que cette énigme est réalisable dans plusieurs villes et que cette panic room n’a rien d’unique… Ne chipotez pas ! Vous voyez très bien ce que nous voulons dire.

Pour avoir la chance d’effectuer ce voyage à Orléans Washington D.C., il vous faut débourser de 18€ à 28€ par personne. Pas cher pour un si long vol. Tout dépend de l’heure et du jour de votre aventure ainsi que du nombre de personnes qui composent votre équipe.

Le scénario ?

Nous sommes le 23 novembre 1963. Voilà maintenant 23 heures que John Fitzgerald Kennedy a été assassiné en direct à la télévision. La classe à Dallas… Ou pas.

Nous incarnons le vice président des Etats-Unis et tous ses potos restés à Washington. Problème : nous ignorons si nous sommes également menacés.
Quelqu’un de bien intentionné nous a donc mis à l’abri dans la panic room de la Maison Blanche. Quelqu’un de moins bien intentionné a oublié de venir nous chercher. Malheureusement, la panic room est prévue pour avoir 24 heures d’oxygène. Si vous avez bien suivi, il nous reste donc 60 minutes pour nous échapper d’ici. Bien, bien, bien…

Vous allez dire qu’une panic room est faite pour être ouverte de l’intérieur et non de l’extérieur et donc que nous pouvons sortir tranquilles. Ne chipotez pas, nous, ce scénario, on le trouve chouette.

jfk

Et tout le toutim…

Chez Get out, le souci du détail commence avant même d’entrer dans les locaux. En effet, la façade de l’enseigne est aux couleurs d’une rue londonienne. Nous sommes au 221B Baker Street. Si cette adresse ne vous est pas inconnue, c’est parce qu’il s’agit de celle du plus célèbre détective anglais. Bienvenue chez Sherlock Holmes !

Lorsque nous franchissons le seuil de la porte, nous sommes accueillis par une personne très sympathique qui nous invite à nous asseoir afin de nous expliquer le pourquoi du comment de notre venue. Comprenez par là le scénario de l’enquête et les règles à respecter : le b-a-ba de l’escape game en sorte.
Au cours de ces explications, nous remarquons que notre hôte semble un peu tendue. No stress ! Nous n’avons (encore) jamais mangé personne ! C’est rigolo !

En entrant dans la salle, nous sentons de suite que nous avons voyagé aux Etats-Unis. Un trajet Orléans-Londres-Washington en moins de 10 minutes, le Concorde peut prendre sa retraite. Ah oui… C’est déjà fait !

Une vidéo authentique montrant les images de l’attentat contre le président nous met dans l’ambiance. Ames sensibles et jeune public s’abstenir… A la fin de la vidéo, la lumière s’allume et nous découvrons notre univers de jeu. Le décor est assez minimaliste, digne d’une panic room. Nous sommes dans une salle de réunion de crise dans laquelle se trouvent une grande table en bois, un bureau, quelques livres et une belle armoire constituent le mobilier de cette pièce. Aux murs sont accrochés un drapeau américain, une carte des USA et un portrait du président en fonction : John Fitzgerald Kennedy.

Nous n’avons pas le temps de nous attarder sur le décor de la pièce, le décompte est déjà en route. Pour sortir, nous savons qu’il nous faut percer les secrets de cette panic room.

La fouille commence et nous allons assez vite pour trouver les éléments qui nous permettront d’avancer dans l’enquête. Il faut maintenant faire fonctionner nos méninges. Nous apprenons, au fil de nos découvertes, par qui cette salle a été construite et pour quelle raison. Ces détails nous seront très utiles afin de nous échapper.

Nous avançons assez rapidement grâce à des énigmes bien en rapport avec le scénario et assez fluides. Cependant, certaines nécessitent l’aide précieuse du game master pour être résolues. Big up aux fausses pistes qui nous ont fait perdre de précieuses secondes !

Au fur et à mesure de notre avancée, la pression monte. Les décors sont de plus en plus sommaires et les énigmes de plus en plus difficiles. Notre game master est efficace et nous aide à nous dépêtrer de certaines énigmes.
L’angoisse est présente et notre palpitant s’agite. Il s’agit sûrement des conséquences du manque d’oxygène. Cependant, nous parvenons à élucider l’énigme finale et à nous échapper de cette pièce après 54 minutes et 59 secondes.

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Après délibération du conseil

Les secrets de la Panic Room est une salle à l’immersion réussie. Nous nous prenons au jeu et souhaitons tout mettre en œuvre pour sortir au plus vite.

Les cadenas sont présents en assez grand nombre mais les énigmes pour trouver les codes sont vraiment originales. Il n’y a donc aucun sentiment de lassitude.

Vous trouverez beaucoup de références historiques mais il n’y a pas besoin d’être un expert en histoire américaine pour résoudre les énigmes. Vos connaissances vous feront simplement gagner quelques secondes.

Le réalisme des décors est également impressionnant. Pour exemple, Get out a reussi à récupérer de vrais équipements de l’armée américaine. Cela est assez rare pour être souligné.

Les secrets de la Panic Room est donc une salle de qualité qui reprend tous les éléments indispensables à un escape game. Nous avons beaucoup apprécié ce retour aux bases du jeu : de la fouilles, des énigmes, des cadenas et un scénario original. Il n’y a pas de manipulations scientifiques et compliquées dans cette salle… Nos âmes littéraires sont donc comblées !

Bulletin scolaire

Décors :4
˜Fouille :3
˜Réflexion :4
Difficulté générale :3

White room

Pour votre gouverne

LockedUp
ZAC du Carré Sénart
2 allée de la Mixité
77127 Lieusaint

http://www.lockedup-escapegame.com/fr/

Pour la première fois depuis le début de nos aventures, nous voyons la vie en grand et décidons de tester ensemble un escape game en dehors de Paris. En dehors de Paris mais en banlieue tout de même… Nous avons une peur bleue de nous perdre !

Si vous envisagez de vous rendre chez LockedUp, nous vous conseillons d’ailleurs de tirer un trait sur les transports en commun. Prenez votre char et munissez-vous de votre meilleur système de navigation satellite… Vous devriez vous en sortir !
C’est donc après une petite heure de voiture sans embouteillage et, par conséquent, avec une bonne heure d’avance sur notre réservation que nous arrivons devant les locaux de LockedUp.

La White room de la CIA étant unique au monde, du moins en Seine-et-Marne, il est impossible d’affronter d’autres équipes d’agents-secrets-en-herbe dans cette mission.

Pour avoir le plaisir d’entrer dans cette pièce classée secret-défense afin de challenger votre matière grise, il vous faudra composer une équipe de 4 à 6 personnes. De plus, vous devrez graisser la patte de la CIA de quelques 18€ à 30€ par tête. Chez LockedUp, comme presque partout ailleurs, le prix varie selon l’heure et le nombre de personnes choisi pour venir à bout de la room.

Le scénario ?

En terme de scénario, le maître du jeu annonce la couleur un peu vite, voire trop vite… Il est difficile de vous expliquer le pourquoi du comment mais voilà ce que nous pouvons vous dire : il s’est passé quelque chose de grave et la CIA a besoin de vous.

Avant d’envoyer des bleus comme vous en mission, la CIA souhaite que vous fassiez vos preuves. Vous devez réussir un test, prouver votre valeur d’agent secret et venir à bout du casse-tête qu’est la White room en moins de 75 minutes.
La White room ? Oui… Une salle blanche. Amis bilingues bonjour !

Dans cette pièce vide, la clé est juste en face de vous pendant toute la durée de la mission. Pour la récupérer, vous allez en voir des vertes et des pas mûres.

Prêt à faire chauffer votre matière grise ?

White room copie

Et tout le toutim…

C’est donc avec une heure d’avance que nous arrivons dans ce grand coin de verdure qu’est la ZAC de Carré Sénart. Nous sommes impatients de découvrir les secrets de cette salle blanche à propos de laquelle nous avons lu beaucoup de choses appétissantes.

Lorsque nous entrons dans les locaux de LockedUp, nous sommes chaleureusement accueillis par les maîtres du jeu. Malgré le fait que nous soyons en avance, ces derniers nous donnent le feu vert pour commencer. Tout s’enchaîne alors sur les chapeaux de roues. Nous entrons, posons nos affaires, faisons pipi et c’est parti ! Le verre d’eau attendra…

C’est dans la très jolie salle de briefing que nous retrouvons notre game master du jour. Il nous rappelle les quelques règles essentielles de l’escape game et nous demande si nous sommes prêts à affronter la salle de test de la CIA qu’est la White room. Il nous explique également, en version littéralement accélérée, le scenario de cette dernière.
Rires jaunes… Nous n’avons rien compris. Peu importe, le scenario n’est qu’une mascarade.

Direction le cœur de l’action. Notre game master nous montre le bouton d’aide car dans cette salle, c’est à nous de demander des indices. Encore faut-il que quelqu’un daigne nous les donner… Wait and see !

En entrant dans la White room, nous nous disons que 75 minutes et un bouton d’aide ne seront pas de trop. Quand vous lisez White room, vous pensez sans doute que nous parlons simplement d’une salle avec une dominante de blanc. Et bien non ! Cette salle est blanche ! Genre… Vraiment blanche ! Blanche de chez blanche. Un peu comme l’effet de Dash 2en1® sur vos vêtements : plus blanc que blanc.

Blague à part, cette room est indescriptible tant elle est vide. Quelques tableaux blancs encadrés de blanc, un mur de rectangles blancs, une petite étagère blanche, un pupitre blanc lui aussi, une boîte aux lettres blanche et une clé, au milieu de la pièce, attachée au plafond par une chaîne… Voilà ce que nous avons devant les yeux.
C’en est sûr, cette salle va nous donner du fil à retordre !

Nous commençons dès le début du compte à rebours à fouiller la pièce mais à part quelques cheveux bruns perdus, rien à signaler. Bon. Que faire ? Si nous ne devons pas fouiller, il faut réfléchir ! En avant les méninges !

C’est là que le jeu démarre vraiment. Nous réfléchissons, élucidons les énigmes les unes après les autres, trouvons des objets hauts en couleurs et avançons assez rapidement dans l’énigme. L’une des étapes du jeu nous plonge dans le noir. Euh… Comment qu’on fait pour voir ? Comme nous ne trouvons pas le moyen de rallumer la lumière, nous continuons notre aventure dans la salle blanche dans le noir !

75 minutes : c’est long mais aussi très court ! Nous décidons donc, sans vraiment nous concerter, de nous séparer pour avancer plus rapidement sur les énigmes. Chacun d’entre nous suit son fil rouge et affronte les problèmes qu’il est le plus à même de résoudre. Cela fonctionne puisque nous enchaînons les petites réussites et voyons notre progression évoluer largement.

Nous appuyons tout de même quelques fois sur le bouton d’aide et notre game master met parfois de longues secondes à nous répondre. Vite ! Nous sommes bouillants et voulons terminer cette salle dans le temps imparti.

Nous finissons par résoudre ce test de QI grandeur nature et sortons de la pièce en 61 minutes et 42 secondes sur les 75 allouées. Nous pouvons maintenant voir la vie en rose !

Nous

Après délibération du conseil

La White room est une salle vraiment blanche originale. Nous sommes enfermés dans un escape game mais, contrairement à d’habitude, nous devons modifier notre façon de jouer. En effet, il n’y a quasiment pas de fouille dans cette salle. Notre cerveau et notre logique sont nos seuls outils pour nous échapper. Quel kiff !

Vous l’avez certainement compris, cette salle n’est pas si vide que ça. Le défi est de taille ! Agiter vos neurones et travailler en équipe vous aideront à comprendre la White room, à en venir à bout et à ne pas broyer du noir. Surtout si, comme nous, vous vous retrouvez à l’affronter dans l’obscurité. Ne vous inquiétez pas, après un debrief avec notre game master, nous savons finalement comment allumer la lumière.

Chez LockedUp, nous avons rencontré des fans d’escape game qui ont de grandes ambitions pour le développement futur de l’enseigne et qui n’ont pas peur d’innover. Le seul bémol que nous retenons un peu est le fait qu’un seul maître du jeu gère plusieurs salles. Ceci explique donc la grande utilité du bouton d’aide dans la salle.

Avec seulement 10% de réussite, la White room s’adresse aux férus d’escape games et aux adeptes de réflexion. Nous la recommandons à tous les joueurs expérimentés qui, en plus de vouloir se mettre au vert, souhaitent cogiter au cœur d’une salle au concept inédit.

Pour conclure, nous avons vraiment pris plaisir à être enfermés dans cette salle dont nous ne pouvons que dire du bien. La White room nous en a fait voir de toutes les couleurs !

Bulletin scolaire

Décors :5
Fouille :1
Réflexion :5
Difficulté générale :5

Le casse du siècle

Pour votre gouverne

Lock academy
25 rue Coquillière
75001 Paris

Lignes 1 & 4 & 7 & 11 & 14 : Station Châtelet – Les Halles
RER A & B & D : Station Châtelet – Les Halles

https://lockacademy.com

Parce qu’ouvrir les yeux de bon matin et découvrir un mail de la Lock academy pour nous inviter à tester Le casse du siècle c’est d’la balle ! Ce n’est pas comme si cette salle nous faisait de l’œil depuis l’ouverture de l’enseigne mais grave que si en fait !

Dix jours plus tard… Il fait beau et les oiseaux chantent… Ça vous fait une belle jambe pas vrai ?! Comme nous avons tous les droits sur l’écriture de cet article, nous allons continuer à faire dans la description qui n’intéresse personne en racontant l’intégralité de notre journée. C’est donc après avoir barboté dans la piscine, pris le soleil et joué au mölkky que nous nous rendons chez Lock academy. Mince ! Nous avons oublié d’écrire que nous avons pris l’apéro au Loup* avant de franchir le seuil de l’enseigne.

Le casse du siècle ayant lieu au sein du très célèbre musée de la Lock academy, il va sans dire qu’affronter une autre équipe est inenvisageable. Un musée digne de ce nom se doit d’être unique… Non mais oh !

Pouvant accueillir des groupes composés de trois à six personnes, la visite guidée du musée vous coûtera entre 25€ et 33€ chacun. Cela va de soi que le tarif varie selon le nombre de visiteurs désirant profiter des plus jolis locaux de l’académie.

*Pour boire un coup, c’est par ici

Le scénario ?

Etudiant de la Lock academy, c’est en toute décontraction que vous vous apprêtez à visiter son musée lorsque tout à coup, le big boss de l’école vous apprend le vol et la disparition du grand guide des détectives. Vous percevez l’aspect mélodramatique de la situation ou pas ? Parce que figurez-vous que c’est vraiment la loose !
Rédigé de la main des plus célèbres enquêteurs de l’histoire, cet ouvrage, ô combien divin, pourrait permettre à quiconque le lit de commettre le crime parfait.

Tout ça pour dire que vous avez la lourde tâche de retrouver cette encyclopédie. Vous éviterez ainsi le pire et sauverez la réputation de l’académie…

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Et tout le toutim…

C’est le sourire aux lèvres que nous franchissons les portes de la Lock academy. Accueillis très chaleureusement par l’un des co-fondateurs de l’enseigne, c’est toujours avec plaisir que nous profitons de la beauté et de l’hospitalité offertes par la maison. La Lock academy respecte une nouvelle fois la règle des trois « -on » que nous venons d’inventer : bonbon, boisson et discussion.

C’est donc assis dans de confortables canapés que Laurent, notre game master, évoque le musée que nous nous apprêtons à visiter. Comme dans tout musée, le règlement nous interdit de toucher les tableaux. C’est pratique dans un escape game ça…

Nous sommes alors invités à descendre les quelques marches qui séparent le hall de notre espace de jeu. C’est à ce moment là que notre game master remet un badge à chacun d’entre nous… Tout le monde est serein.

La visite est imminente lorsqu’un rebondissement de la plus haute importance se produit ! Le Professeur Lock nous contacte afin de nous annoncer le vol du grand guide des détectives ! Vous vous souvenez de cette journée de 1911 où La Joconde a été volée ? Et bah c’est exactement la même chose ! En ce qui nous concerne, nous nous en souvenons comme si c’était hier… Nous vous voyons venir avec vos gros sabots, dites-vous juste que nous sommes très bien conservés !

Revenons à nos moutons… Suite au vol de la pièce maîtresse du musée, l’alarme de sécurité vient de se déclencher. Nous sommes alors réquisitionnés par le Professeur Lock afin de retrouver le guide dans les plus brefs délais.
Pensiez-vous vraiment que nous venions nous tourner les pouces ?

Excités comme des puces, nous entrons dans un musée bruyant et plongé dans le noir. Impossible de commencer à jouer avant d’avoir éteint cette alarme qui nous casse les oreilles !

Une fois chose faite, nous découvrons une salle digne des plus grands lieux d’exposition. En plus des cadres et des cartels, les reliques des plus grands détectives sont présentes. Pour vous donner quelques exemples, nous avons la chance d’avoir le violon de Sherlock Holmes, le collier de Lisbeth Salander et le cardigan de Miss Marple sous les yeux.

Grace à la musique d’ambiance semblable à celle d’un ascenseur, nous redescendons en pression et imaginons une visite en toute tranquillité. Que nenni ! Le compte à rebours étant déjà en route, ce sentiment de quiétude n’est qu’une illusion. Il est donc temps de commencer à fouiller… Mais il n’y a quasiment rien à trouver !
Compte tenu du fait que rien ne nous est caché, nous comprenons que la réflexion est le maître mot de cette salle. Tous les éléments sont sous nos yeux…

Le casse du siècle est une salle d’une fluidité impressionnante. Du fait de l’enchainement très intuitif des étapes, nous avançons tranquillement… Mais sûrement ! S’en suivent de nombreuses manipulations nous permettant d’accéder à la deuxième salle de l’énigme.

Nous découvrons alors une magnifique bibliothèque qui, avouons-le, est quasiment digne de celle de La Belle et la Bête.

Au même titre que dans la première salle, le moindre cadenas est délaissé au profit de manipulations qui se suivent mais ne se ressemblent pas et de mécanismes plus originaux les uns que les autres. Ces derniers, parfaitement intégrés dans le décor, nous font aller de surprise en surprise. Rien n’est prévisible !

Après quarante minutes de jeu, nous avons demandé à notre game master si notre rythme de croisière était assez élevé pour sortir victorieux, chose à laquelle il a répondu : « Objectivement, c’est la m*rde ! ».
En voilà un bon coup de pression !

Ni une ni deux, nous retroussons nos manches et passons la vitesse supérieure. Comprenez ici que nous conduisons une voiture en manches courtes… Boostés et motivés comme jamais, nous continuons notre épopée au rythme d’une musique qui s’adapte au stress ambiant.

Tout va vite… Tout va très vite… Il ne reste que quelques minutes lorsque nous accédons à la dernière étape du jeu. Comme à son habitude, la Lock academy nous surprend et nous fait monter en pression. Et là, c’est le drame… Nous nous transformons en de vraies cocottes-minute !

Malgré le fait que nous soyons tendus comme des strings, nous restons concentrés. Nous parvenons à mettre un terme à cet escape game après 59 minutes et 18 secondes de visite.

Sans titre-1

Après délibération du conseil

Comme toujours à la Lock academy, l’accueil est parfait ! Nous avons beau l’avoir déjà dit, il est important de le souligner une nouvelle fois ! Dans un marché en pleine expansion, cela fait partie des détails qui nous donnent envie de revenir.

En ce qui concerne Le casse du siècle, l’un des points forts est sans conteste le décor qui est magnifique et totalement cohérent avec le thème. Nous regrettons d’ailleurs que le rythme extrêmement soutenu nous ait empêchés d’en profiter pleinement. Heureusement, nous avons pu revenir sur les détails qui nous avaient échappés lors du débrief final.

L’absence totale de cadenas et les mécanismes originaux font de cette salle une énigme inédite. Jamais nous n’avons eu un sentiment de déjà-vu. Si vous êtes amoureux des grands classiques de l’escape game, sachez qu’absence de cadenas ne signifie pas absence de code. Vous trouverez donc votre compte dans Le casse du siècle.

Avec l’effet de surprise de la fin, nous retrouvons la touche personnelle de la Lock academy. En effet, l’enseigne met un point d’honneur à surprendre ses joueurs dans chacune de ses salles. D’un point de vue totalement personnel, il y a bien longtemps que nous n’avions pas ressenti une telle adrénaline en fin de partie.

Comme Père Castor, la Lock academy raconte une histoire à travers chacune de ses salles. En effet, c’est avec plaisir que nous avons retrouvé les mêmes personnages.

Vous l’avez compris, Le casse du siècle est une salle d’une réelle qualité qui mérite d’être visitée. Cependant et au vu de sa difficulté, nous la déconseillons fortement aux joueurs inexpérimentés.

Bulletin scolaire

Décors :5
Fouille :1
Réflexion :5
Difficulté générale :5

L’appartement du Docteur Kang

Pour votre gouverne

The escape agency
36 rue du Faubourg Saint-Martin
75010 Paris

Ligne 5 : Station Jacques Bonsergent
Lignes 4 & 8 & 9 : Station Strasbourg – Saint-Denis

http://the-escape-agency.fr

Après de petites vacances bien méritées pour deux d’entre nous, notre équipe se retrouve au complet pour visiter les locaux de The escape agency et pénétrer dans L’appartement du Docteur Kang.

Le docteur n’ayant, à priori, pas de résidence secondaire, il n’existe aucune autre salle au sein de laquelle vous pourrez affronter une autre équipe.

Afin de percer les secrets du Docteur Kang, il faut débourser entre 22€ et 48€ par personne. Dites-vous que c’est peu cher payé quand il s’agit de sauver l’humanité… Rien que ça ! Vous allez sûrement avoir l’impression que l’on se répète mais, comme souvent, le prix dépend du nombre d’agents secrets qui composent votre équipe.

Le scénario ?

L’équipe de The escape agency surveille depuis un moment un scientifique du nom de Kang… Docteur Kang ! Les agents secrets de l’enseigne semblent l’avoir légèrement sous-estimé puisque, malgré leur surveillance, ce charmant savant a réussi à mettre au point une substance capable d’éradiquer toute une partie de la population. Nous n’oserions pas critiquer leur travail mais il n’empêche que personne n’a été capable de nous donner la nature exacte de ce produit un tout petit peu mortel !

L’agence a tout de même réussi à brouiller les caméras de surveillance… C’est maintenant à vous d’intervenir dans l’appartement du Docteur Kang, de le fouiller et de ramener un échantillon de cette substance afin de le faire analyser.

Alors… Prêt à enfiler votre costume d’agent secret ?

The Escape Agency 007

Et tout le toutim…

Tout commence la veille de notre mission lorsque nous recevons un texto de The escape agency nous informant d’une mission de la plus haute importance : ils ont besoin de nous !
Si ce message nous rappelle le lieu et l’heure de notre mission, il nous apprend également que l’agence a choisi une fausse horlogerie comme couverture afin d’opérer au plus près de sa cible. Voilà qui est parfait pour nous mettre dans l’ambiance.

22H00. Heure H. Nous voilà devant une vitrine pleine d’horloges… Pas de doute, nous sommes au bon endroit. Nous pénétrons donc dans le hall d’entrée de l’agence qui est assez joli même si nous trouvons qu’il manque un peu de chaleur. La conseillère déco de Stéphane Plaza dirait sûrement que c’est lié au fait que deux canapés sont placés un peu trop loin l’un de l’autre.

Notre game master du jour nous accueille avec le sourire puis nous propose à boire avant de nous briefer sur notre mission. Nous apprécions beaucoup le fait que ce dernier prenne part au scénario : il est notre agent de liaison avec l’équipe de surveillance située au sous-sol.

Afin de prolonger l’immersion, aucun détail n’est laissé au hasard… En effet, notre game master a réussi à récupérer les images des caméras de surveillance de l’appartement. Il pourra donc nous voir et nous entendre tout au long de notre mission.
De plus, il nous remet un smartphone afin de pouvoir nous aider en nous envoyant des messages. Cet appareil de haute technologie nous indiquera également le temps qu’il nous reste avant que le docteur Kang ne se rende compte de la supercherie et ne rentre chez lui.

Notre game master nous abandonne au pied d’un escalier en colimaçon. Le temps de le monter et le compte à rebours est déjà enclenché. Nous ne sommes même pas encore entrés dans la pièce… Panique à bord !

Nous faisons face à la porte d’entrée d’un appartement. Autour se trouvent aussi une boîte aux lettres, une plante et un paillasson kitch. Comme vous vous en doutez, la porte est fermée… Evidemment ! En même temps, la porte est rarement ouverte avec une banderole de bienvenue lorsqu’il s’agit d’entrer chez quelqu’un dans le but de lui nuire.
Nous devons absolument trouver la clef de l’appartement. Dans le cas contraire, nous serions obligés de rentrer par effraction… L’alarme se mettrait donc en route et le Docteur Kang serait au courant de notre venue. Sans compter que nous aurions cassé le matériel, chose très mal vue dans un escape game.

Revenons à nos moutons… Nous trouvons la clef et entrons dans la pièce. Nous avons tout de suite le sentiment d’être dans un vrai appartement. En revanche, la demeure est figée dans le temps et pas franchement moderne en matière de décoration. Il faut vraiment avoir mauvais goût ou être vraiment très vieux pour choisir un tel papier peint. En découvrant le contenu de son garde-manger, nous penchons pour la première option. Sérieusement ? Du corned-beef ?

En dehors du garde-manger que nous ne viderions pour rien au monde, nous trouvons également un bureau, un vieux fauteuil miteux sur lequel il semble impossible de s’asseoir sans se retrouver les fesses par terre et une kitchenette à la propreté douteuse, très douteuse.

Elément rare dans un escape game, il n’y a ni musique ni ambiance sonore. Malgré le fait que ce silence soit extrêmement déconcertant, il accentue plutôt bien l’immersion. En effet, il y a rarement de la musique dans un appartement inoccupé.

Ce silence glaçant ne nous aide pas à nous mettre dans l’ambiance. Soyons honnêtes, nous avons du mal à entrer dans le jeu. Nous commençons tout de même notre fouille qui est minutieuse mais rapide. Peu après, nous bloquons sur une étape et avons besoin de l’aide de notre agent de liaison pour nous sortir de là. Nous sommes relativement frustrés car cette étape est finalement plutôt simple.

Au bout de trente minutes de jeu, nous avons le sentiment d’avoir très peu avancé, voire de n’avoir rien fait de concret. Cimer Albert ! Peut-être qu’un petit message d’encouragement de notre game master nous aurait boostés. Qu’à cela ne tienne, nous parvenons finalement à ouvrir la deuxième salle de l’appartement. Le changement d’univers est radical ! Ce Docteur Kang est sérieusement schizophrène !

Cette découverte nous motive et nous sommes remontés… Comme des horloges… Tic tac tic tac… Les horloges de la vitrine…
Riez s’il vous plaît !

Dans cette salle, nous avançons très rapidement et peu d’énigmes nous posent souci. Nous finissons par mettre la main sur l’échantillon et ressortons de l’appartement après 51 minutes et 01 seconde de recherches intensives.

Mission accomplie en 51min 01sec

Après délibération du conseil

L’appartement du Docteur Kang est une salle qui se démarque par l’originalité des mécanismes de jeu. Les moyens de trouver les codes des quelques cadenas de la salle sont totalement inédits et cela est toujours appréciable. Nous avons malheureusement eu du mal à nous amuser dans cette salle mais cela reste très personnel. Etait-ce un mauvais jour ? Que voulez-vous, tout le monde a des hauts et des bas…

Le point fort de The escape agency est sans aucun doute l’immersion. Le fait de devoir trouver le moyen d’entrer dans l’appartement, le texto expliquant la couverture de l’agence et le rôle du game master favorisent la mise en place de l’histoire.

Pour la première fois dans un escape game, le compte à rebours et les indices nous sont parvenus via un smartphone. Du fait de pouvoir le déplacer avec nous, nous avons vraiment apprécié ne pas avoir à traverser toute une salle pour prendre connaissance des indices et du temps qu’il nous reste.

Nous regrettons malheureusement de ne pas avoir eu de débrief avec notre game master à la sortie de la salle. Après une photo souvenir, il s’est dépêché de retourner travailler derrière son ordinateur. Nous mettrons cela sur le compte de l’heure tardive et de la fin de semaine !

Cette énigme est accessible à tous et nous pouvons la recommander aussi bien aux joueurs débutants qu’aux férus d’escape game. En effet, sachez qu’il est possible de choisir la difficulté de jeu lors de la réservation.

Vous l’aurez compris, L’appartement du Docteur Kang est une salle sympathique qui vous comblera si vous êtes de fervents scientifiques !

Bulletin scolaire

Décors :3
˜Fouille :3
˜Réflexion :3
Difficulté générale :3

Le métro

Pour votre gouverne

The game
51 rue du Cardinal Lemoine
75005 Paris

Ligne 10 : Station Cardinal Lemoine
Lignes 7 et 10 : Station Jussieu

https://www.thegame-france.com

C’est en ce premier soir de juillet que nous nous rendons tout près du Panthéon. Bien que nous soyons ravis de déambuler dans les rues du quartier latin, nous ne sommes pas là pour visiter mais bel et bien pour nous rendre chez The game afin de découvrir Le métro.

Cette toute nouvelle salle possédant un double, il est tout à fait possible de composer deux équipes afin de s’affronter en battle. C’est d’ailleurs ce que nous avons décidé de faire pour ajouter du piquant, des rires et peut-être des larmes à notre expérience.

Pour pénétrer dans ce métro, vous devez absolument vous munir d’un ticket dont la somme oscille entre 25€ et 32€. Dites-vous que, pour une fois, passer soixante minutes dans les transports en commun sera un véritable plaisir… Comme d’habitude, le prix dépend du nombre de voyageurs qui vous accompagnent.

Le scénario ?

Ligne 10 du métro parisien. Un incident vient d’avoir lieu. Un métro vient tout juste de s’arrêter en pleine voie. Immobilisée au niveau de la station Cardinal Lemoine, comme par hasard, la rame ne semble pas prête à repartir. Mais l’histoire ne s’arrête pas là… Une collision semble inévitable !

Onnestpasdanslamerde

Afin d’éviter une telle catastrophe, votre équipe est réquisitionnée en urgence. Vous devez tout mettre en œuvre pour redémarrer le métro au plus vite. Sans vouloir vous mettre la pression, sachez que tout le monde compte sur vous… Bon courage !

Métro3

Et tout le toutim…

Tout commence en début d’après-midi lorsque nous recevons un texto de The game nous informant d’un grave incident. En plus de réclamer notre intervention de toute urgence, ce message nous rappelle l’heure et le lieu de rendez-vous. Rien de mieux pour nous plonger dans l’ambiance !

22H00 : Il fait déjà nuit lorsque nous pénétrons dans les locaux de The game. Comme lors de nos précédentes venues, nous avons le droit à un accueil de compétition. Tout en nous expliquant le scénario, notre très sympathique game master nous offre de quoi nous hydrater.

Arrive alors le moment de découvrir notre espace de jeu… Une véritable rame de métro nous tend les bras ! Une vraie de vraie… Sauf que, contrairement à celle que nous prenons tous les jours, celle-là est propre !
Du blanc, du vert, des barres, des strapontins et des publicités… Même les messages préventifs du lapin rose sont là. Pas de doute, nous sommes au bon endroit !

Dès le premier regard, nous nous rendons compte que les passagers du métro sont sortis vite… Très vite ! Boule a même oublié la laisse de Bill ou Tintin celle de Milou. A vous de choisir.

Comme d’habitude, nous commençons rapidement notre fouille qui s’avère être très minutieuse. De plus, les effets personnels abandonnés ne nous facilitent pas la tache. Nous devons repasser les uns derrière les autres pour que rien ne nous échappe… Qui aurait cru qu’un métro possédait autant de petits recoins ?

Après avoir tout retourné sur notre passage, nous mettons en commun nos trouvailles pour commencer à réfléchir. Pas simple cette énigme… Le temps défile aussi vite que le métro qui s’apprête à nous rentrer dedans. Tout va bien… Ou pas !

Au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu, nous découvrons des énigmes fluides et variées qui, une fois résolues, nous permettent de redémarrer le train. Nous sommes sauvés !

Nous découvrons finalement que redémarrer le métro n’est que la première étape du jeu. Notre mission n’est donc pas terminée !

La suite de notre périple s’enchaîne très rapidement. Les énigmes se succèdent à un rythme soutenu et nos cerveaux ne cessent de cogiter. Nous finissons par mettre un terme à l’incident du métro après 55 minutes et 10 secondes de réparations.

Terminus ! Tous les voyageurs sont invités à descendre…

Métro

Après délibération du conseil

The game c’est de la boulette qui envoie du pâté ! Jamais nous n’avons été déçus et Le métro ne fait que confirmer la règle.

L’accueil est au top ! Le game master, en plus d’être agréable et souriant, prend vraiment le temps de discuter. De plus, il sait jauger à la perfection le moment idéal pour nous aider… En gros, il sait faire son boulot !

Le métro est une salle dont les énigmes sont extrêmement variées. En effet, les temps de réflexion et de manipulation sont parfaitement équilibrés. The game a réussi à créer une salle rythmée grâce à de nombreuses surprises. Malgré le fait que les énigmes soient réalisables par tous, la difficulté est bel et bien présente. Nous ne nous sommes pas ennuyés une seconde… Il faut se dépêcher pour sortir dans le temps imparti !

Le décor de cette salle est vraiment la cerise sur le gâteau. Le fait qu’une véritable rame de métro soit utilisée comme espace de jeu permet une immersion digne de ce nom. C’est d’la bombe bébé !

Bon… Vous l’avez compris, nous nous sommes amusés et nous avons kiffé ! Nous vous conseillons donc de prendre un abonnement chez The game. La fin du nôtre approche malheureusement à grand pas !

Bulletin scolaire

Décors :5
˜Fouille :4
˜Réflexion :3
Difficulté générale :4

Défi de l’alchimiste

Pour votre gouverne

Gamescape
17 rue de la Pierre Levée
75011 Paris

Ligne 3 : Station Parmentier
Ligne 11 : Station Goncourt
Lignes 3 & 5 & 8 & 9 & 11 : Station République

www.gamescape.fr

Après nous être échappés de magnifiques voûtes dans Le cachot de la Bastille, nous sommes fin prêts et échauffés pour nous confronter au Défi de l’alchimiste, salle considérée comme la plus difficile de Paris.

Le secret de l’alchimiste étant unique au monde, l’enseigne ne propose qu’une seule salle pour résoudre cette énigme. Il est donc impossible d’affronter quiconque dans cette périlleuse aventure.

Pour entrer dans l’arrière-boutique de l’alchimiste, 19€ à 29€ vous seront demandés. Il faudra alléger votre bourse de quelques piécettes… Comme à l’accoutumée, le prix dépend du jour et de l’heure de votre visite ainsi que du nombre de clochards qui vous accompagnent.

Le scénario ?

Paris. XIVème siècle. Vous voilà dans la peau d’un clochard en quête d’un toit pour la nuit. Oui… Un clochard. Votre activité consiste donc à sonner les cloches de l’église contre rémunération.
Vous ne le saviez pas ? C’était donc l’instant culture du jour… Vous ne pourrez pas dire que vous n’apprenez rien en lisant nos articles !

Cette nuit, le célèbre alchimiste Nicolas Flamel est prêt à vous accueillir et à vous offrir le gîte et le couvert. Rien n’étant gratuit dans ce bas monde, ce dernier vous permet de dormir au chaud à la seule condition que vous perciez ses secrets. Comme vous vous en doutez peut-être, votre objectif est de découvrir les mystères de la pierre philosophale.

Attention ! Vous n’avez qu’une heure pour y arriver… Dieu seul sait ce qu’il adviendra de vous en cas d’échec…

DSC_0234 copie

Et tout le toutim…

Nous ne sommes pas contre vous raconter le très bon accueil qui nous a été réservé chez Gamescape mais de peur de radoter, nous préférons vous conseiller de lire notre article précédent. Pour faire court, notre arrivée s’est passée de la meilleure manière qui soit.

Notre sang encore bouillant, nous changeons de salle mais aussi de siècle. Nous arrivons devant l’antre de Nicolas Flamel où notre maître du jeu nous explique le nouveau scenario. Il nous remet aussi cinq fioles ; chacune d’entre elles contient un indice afin de nous aider à progresser en cas de problème.

Rien n’étant simple dans cet escape game, notre game master décide de nous mettre des bâtons dans les roues. Il nous enfile un capuchon sur la tête et nous bande une nouvelle fois les yeux. Serait-ce une tradition chez Gamescape ?

Nous pénétrons donc, dans le noir et à la queue leu-leu, dans la pièce. La voix de Nicolas Flamel nous accueille mais ne nous rassure pas. En effet, nous ne savons pas vraiment ce qui pourrait se passer si nous ne réussissions pas à percer son secret en moins d’une heure. Aucun d’entre nous ne souhaite vraiment le savoir…

Le compte à rebours démarre… Nous retirons les masques qui nous occultent la vue et réalisons que nous sommes bel et bien chez un alchimiste. Nous nous trouvons dans une petite auberge décorée d’un magnifique bar, d’une belle table d’époque et de quelques fioles. Le décor nous fait faire un véritable bon dans le temps. Aucun anachronisme ne vient d’ailleurs perturber notre immersion puisque c’est le tintement des cloches qui nous annonce le temps qui passe. Tic… Tac… Tic… Tac…

Après ce bref état des lieux, nous attaquons notre travail de fouille. Bien renseignés sur le sujet, nous savons que le défi de Nicolas Flamel est de taille puisque seulement 10% des équipes en sortent indemnes. Nous cherchons, cherchons et cherchons encore… Et plus nous cherchons, plus nous réalisons que la fouille, cruciale dans cette salle, se révèle être vraiment compliquée. Nous avons beau avoir une vingtaine d’escape games à notre actif, Gamescape nous apprend ce qu’est la fouille, la vraie.

Même si nous faisons tout pour ne pas perdre une seconde, nous sommes dans l’impossibilité de nous répartir les tâches. La majorité des étapes du jeu nécessite de faire fonctionner nos trois cerveaux à plein régime. Nos neurones fument et les idées les plus saugrenues nous traversent l’esprit tant les énigmes sont d’une finesse étonnante !

Malheureusement, le moment tant redouté pointe le bout de son nez… Nous bloquons ! Qu’à cela ne tienne, nous décidons d’ouvrir la première fiole… Puis la deuxième… Et la troisième… Avec l’aide de ces indices et de notre maître du jeu qui ne nous abandonne pas une seconde, nous finissons par avancer. Codes, cadenas, symboles, logique, calcul… Nous ne savons plus où donner de la tête.

Malgré beaucoup d’efforts et d’échanges, nous faisons face à des énigmes très compliquées que nous avons du mal à saisir. Ces dernières nous font d’ailleurs perdre de précieuses minutes.

Le cinquième coup de cloche se fait entendre. Il ne nous reste plus que dix minutes. Le temps presse… Nous avançons à tâtons, revenons en arrière, tournons en rond… Nous avons beau réflechir à trois cerveaux, nous sommes rattrapés par le temps.
Les lumières s’éteignent… Nous avons lamentablement échoué. Nicolas Flamel décide de nous garder enfermés à ses côtés. Même Harry Potter a réussi à nous mettre à l’amende alors qu’il n’était qu’un enfant…

IMG_2825 copie

Après délibération du conseil

Nous sommes enfermés à tout jamais au côté de Nicolas Flamel et de sa pierre philosophale… Mais sans aucun regret !

Le Défi de l’alchimiste est une vraie salle de qualité, un escape game complexe et bien ficelé ! Les énigmes sont d’une difficulté inexplicable et d’une logique implacable, à l’exception d’une que nous avons trouvée un peu capillotractée.

Chez Gamescape, aucun anachronisme ne vient ruiner le scenario. Même les cadenas ont l’air d’époque ! En parlant de cadenas, nous devons avouer qu’il y en a une certaine quantité voire une quantité certaine… De fait, il se peut que certains d’entre vous trouvent l’énigme très linéaire.

Même si nous nous sommes plus amusés dans Le cachot de la Bastille, nous avons vraiment apprécié percer les mystères du Défi de l’alchimiste.

Une décoration sobre mais bien pensée ainsi qu’un scenario très bien écrit… Le Défi de l’alchimiste est une des rares salles à avoir eu raison de nous mais elle le mérite amplement !

Pour conclure, cette salle s’adresse à des joueurs aguerris mais ne gâchera le plaisir d’aucun débutant tant il est agréable de s’y enfermer. Après avoir passé du temps dans deux des trois salles de Gamescape, il nous tarde d’aller faire un brin de causette à Monsieur Eiffel dans la dernière énigme de l’enseigne.

Bulletin scolaire

Décors :3
Fouille :5
Réflexion :5
Difficulté générale :5

Le cachot de la Bastille

Pour votre gouverne

Gamescape
17 rue de la Pierre Levée
75011 Paris

Ligne 3 : Station Parmentier
Ligne 11 : Station Goncourt
Lignes 3 & 5 & 8 & 9 & 11 : Station République

www.gamescape.fr

Après plus d’un an à parcourir les enseignes parisiennes d’escape games, nous franchissons enfin les portes de Gamescape. Cette enseigne nous fait de l’œil depuis très longtemps mais nous n’avons jamais eu l’occasion de tenter l’expérience. Il est donc temps pour nous de nous confronter à leur salle décrite comme la plus facile : Le cachot de la Bastille.

Gamescape ne propose qu’une seule salle pour cette énigme. Vous n’aurez donc pas la possibilité de confronter une autre équipe dans les bas-fonds de la forteresse.

Pour avoir le privilège de remonter le temps et de pénétrer dans cette prison mythique, il vous faudra payer un droit d’entrée allant de 19€ à 29€. Le prix dépend du jour et de l’heure de votre incarcération ainsi que du nombre de prisonniers.

Le scénario ?

En l’an de grâce 1703, sous le règne de l’impitoyable Louis XIV, vous voilà coupable de crime de lèse-majesté. Vous n’êtes pas sans savoir que nul n’insulte impunément sa majesté le Roi Soleil…

La sentence est irrévocable : vous serez pendu haut et court dans 60 minutes… A moins qu’un ancien prisonnier ne vous ait laissé suffisament d’indices pour pouvoir vous échapper. Verdict dans une heure !

visuels journaliste 3

Et tout le toutim…

À notre arrivée chez Gamescape, nous sommes chaleureusement accueillis par Irving, co-fondateur de l’enseigne. Initialement invités pour nous confronter au Défi de l’alchimiste, salle réputée pour être la plus difficile de l’enseigne voire de Paris, Irving nous propose d’abord de nous échauffer avec Le cachot de la Bastille. Comme vous vous en doutez, nous acceptons sa proposition avec grand plaisir.

Après quelques échanges autour d’un verre d’eau, notre game master nous accompagne au sous-sol, à l’entrée du cachot. Avant de pénétrer dans la salle, il nous conte le scénario et nous rappelle que nous ne serons pas seuls lors de notre aventure puisqu’il veillera sur nous. S’arrêter là est bien trop simple… Avoir les yeux bandés et être enchaîné les uns aux autres est tellement plus sympathique ! Ambiance !

C’est donc dans le noir, pieds et mains liés, que nous entrons dans la salle. Une voix nous expliquant notre mission retentit ; nous pouvons maintenant enlever nos masques. Nous constatons alors que nous sommes enfermés dans une magnifique cave voutée digne des plus beaux édifices parisiens.
A travers les barreaux de notre cellule, nous pouvons voir le bureau du garde du cachot ainsi que la porte de sortie, celle qui nous mènera vers la liberté… Encore faudra-t-il l’atteindre !

Tous les éléments sont présents pour nous plonger au cœur du XVIIIème siècle. Aucun écran ou élément technologique ne vient troubler le décor. En plus de barreaux, de chaînes, de cordes et de vieux cadenas, une guillotine est présente dans la pièce. Imperturbables, nous gardons la tête sur les épaules !

Nous commençons rapidement notre fouille. Malheureusement, nos mouvements sont ralentis par les chaînes qui nous entravent les pieds ou les mains. Une grande coordination est indispensable pour pouvoir se déplacer ensemble.

Même si nous n’arrivons pas tout de suite à nous détacher, nous parvenons cependant à rassembler tous les éléments pour nous libérer de notre cellule.
Nous voilà maintenant dans le bureau… La porte de sortie nous nargue. Nous reprenons alors notre fouille et nous retrouvons face à une multitude de cadenas.

Dans cette partie de la salle, la réflexion est un peu plus présente. Certaines énigmes, plus difficiles, mobilisent d’ailleurs toute l’équipe. Contrairement à certaines salles où nous pouvons nous répartir les tâches, il est souvent indispensable de réfléchir ensemble dans Le cachot de la Bastille.

Nous réussissons assez rapidement à ouvrir tous les cadenas de cette salle. Une étape nous pose toutefois quelques soucis mais l’aide précieuse de notre game master nous remet sur la voie et nous permet d’en venir à bout.

Nous voilà maintenant face à l’énigme finale… Cette dernière, malgré ses airs compliqués, est pourtant assez simple. Le tout est de garder la tête froide afin de ne pas paniquer.
C’est après l’avoir résolue et au bout de 46 minutes et 27 secondes d’enfermement que nous mettons la main sur la clef de la liberté. La place de Grève attendra !

Nous

Après délibération du conseil

Nous avons enfin testé une salle de Gamescape et ne le regrettons absolument pas. Il était temps ! Le cachot de la Bastille est un escape game de qualité. Les énigmes sont en parfaite cohérence avec le scénario et le sens du détail est impressionnant. Aucun anachronisme ne vient d’ailleurs gâcher l’immersion.

Certes, les énigmes de cette salle sont assez linéaires et les cadenas sont présents en très grand nombre mais que voulez-vous… Nous sommes en 1703 et il serait ridicule de devoir déverrouiller un iPhone !

Pour ne rien gâcher, les locaux sont magnifiques et l’accueil très agréable. Nous avons vraiment apprécié revenir aux bases de l’escape game où le but est de s’échapper. Cela est simple et fonctionne toujours aussi bien !

Que vous soyez débutant ou joueur aguerri à la recherche d’un retour aux sources, nous vous conseillons Le cachot de la Bastille sans aucune hésitation.

Bulletin scolaire

Décors :4
Fouille :3
Réflexion :2
Difficulté générale :2

Protocole Hawaï

Pour votre gouverne

Prizoners
15 rue Quincampoix
75004 Paris

Ligne 11 : Station Rambuteau
Lignes 1 et 11 : Station Hôtel de Ville
Lignes 1 & 4 & 7 & 11 & 14 : Station Châtelet – Les Halles
RER A & B & D : Station Châtelet – Les Halles

www.prizoners.com

Qui dit jeudi férié dit jeudi… Férié ! Pardonnez notre manque d’inspiration mais l’entrée en matière était parfaitement trouvée. Malgré le fait que notre envie de tergiverser soit extrêmement présente, nous allons nous concentrer sur le sujet principal de ce texte : Protocole Hawaï de Prizoners.
Tel que commence cet article, il risque fortement de partir en cacahouète, en sucette et même en trompette… Nos confuses d’avance !

Protocole Hawaï n’est pas un escape game comme les autres… Et oui ma p’tite dame ! Figurez-vous que le lieu de rendez-vous n’est pas celui du siège de l’enseigne… L’adresse que nous vous avons indiquée dans la première partie de notre écrit n’est en fait qu’un leurre. Préparez-vous donc à commencer votre aventure dans un endroit tenu secret… Suspens !

Une fois votre équipe de 3 à 5 personnes composée, vous devrez investir entre 26€ et 43€ chacun. Contrairement à d’autres enseignes, le prix de la partie reste le même selon que vous êtes plus ou moins nombreux… Juste au cas où vous douteriez de notre conjugaison, sachez que l’indicatif doit bel et bien être utilisé dans ce cas.

Le scénario ?

Chargé de récolter des données, l’agent secret 006 a disparu en arrivant sur le sol parisien. Ce dernier avait pour objectif de dissoudre un réseau international de malfaiteurs : Le nouvel ordre.

C’est à ce moment là qu’il est temps d’intervenir… Et trois objectifs s’offrent à vous :
– Retrouver l’agent disparu
– Récupérer les données de ce dernier pour dissoudre Le nouvel ordre
– Retrouver la trace de l’un des plus grands malfaiteurs de cette organisation

Bien, bien, bien… Vous trouvez ça farfelu ? Nous aussi ! Quoi qu’il en soit, vous avez 70 minutes !

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Et tout le toutim…

20H00 : Nous nous trouvons sur le lieu du rendez-vous lorsqu’un homme tout de noir vêtu nous aborde. Un mec cagoulé dans le XIIème arrondissement de Paris et personne ne réagit… Tout est normal ! A peine le temps de rire de la situation que ce dernier nous remet une mallette puis nous abandonne au milieu de la rue. Le compte à rebours est lancé…

Ni une, ni deux, nous ouvrons cette mallette afin de découvrir au plus vite les documents qu’elle contient. Nous comprenons alors que nous allons devoir marcher pour trouver notre lieu de jeu… C’est ce que nous appelons « un départ sur les chapeaux de roues » !

C’est après quelques minutes passées dans les rues de la capitale que nous tombons nez à nez avec un premier code… Un code ? Dans la rue ? Et bien oui ! Il faut ce qu’il faut pour mériter d’entrer dans le vif du sujet !
Le code trouvé, nous pénétrons dans un bureau à la décoration très vieillissante. Si vous voulez notre avis, le propriétaire a vraiment des goûts qui laissent à désirer…

La seconde partie du jeu peut maintenant démarrer. Il s’agit là de quelque chose de plus typique puisque nous sommes enfermés entre quatre murs. La fouille commence… Qu’elle est difficile !
C’est alors que la voix de notre game master se met à résonner à travers un talkie-walkie. Qu’est-ce qu’il parle dites donc… Mais faites le taire ! Chuuuuut !

Notre épopée avance à petits pas… Nous trouvons des objets, des codes et des passages secrets. Enfin… Surtout un ! Nous voilà face à l’entrée de la deuxième salle qui, avouons-le, est extrêmement originale.
Ce moment est un réel tournant dans le jeu puisque l’ambiance change du tout au tout. Nous voilà au cœur d’une salle secrète à l’univers beaucoup plus scientifique… Bien loin du bureau initial !

Les épreuves avancent avec un nombre impressionnant de manipulations qui, au fur et à mesure, nous permettent de sauver l’agent 006. Notre premier objectif est atteint mais le jeu n’est pas terminé. Nous devons maintenant récupérer les documents récoltés par ce dernier puis retrouver la trace d’un malfaiteur de renom. C’est à ce moment là que vous stoppez l’usage de vos mains au profit celui de vos méninges. Chaud patate !

C’est non sans mal que nous mettons un terme à notre mission après 68 minutes et 57 secondes de dur labeur. Notre mission est accomplie !

Nous

Après délibération du conseil

Que dire si ce n’est que Protocole Hawaï est une salle difficile ? Nous l’avons faite à trois et n’avons pas eu une seule seconde à nous… Peut-être pouvons-nous vous conseiller de tenter l’expérience avec une équipe un peu plus fournie.

Un peu comme lors d’un jeu de piste, commencer une partie d’escape game à l’extérieur ajoute un challenge. C’est un réel plaisir que de trouver soi-même le lieu de jeu. Nous qui pensions avoir du mal à nous mettre dedans… Que nenni !

Nous devons avouer que le scénario ne nous a pas franchement emballés de par sa complexité… Cependant, nous nous sommes tout de même pris au jeu.

Notre amour pour la langue française et sa grammaire font que l’aspect scientifique de cette énigme est loin d’être à notre goût. Etant parfaitement bien réalisée, elle plaira néanmoins à tous ceux qui vouent un culte à Louis Pasteur ou à… Walter White !

L’un des points positifs du Protocole Hawaï est l’investissement du game master. Le rôle de ce dernier entraine une immersion rapide et efficace. Attention toutefois à ne pas abuser des bonnes choses… Nous avons hésité à éteindre le talkie-walkie tant les interventions du game master ne nous laissaient pas le temps de réfléchir. Trop de talkie-walkie tue le talkie-walkie !

Première salle de la gamme Prizoners heroes, Protocole Hawaï ne manque pas d’originalité. Cette gamme ayant pour spécificités le local caché et l’intervention d’acteurs dans le jeu ouvrira d’ailleurs une deuxième salle en septembre. Affaire à suivre…

Bulletin scolaire

Décors :3
Fouille :3
Réflexion :4
Difficulté générale :4