Houdini

Pour votre gouverne

Phobia Escape Game Paris
127 rue Jeanne d’Arc
75013 Paris

Ligne 5 : Station Campo-Formino
Ligne 6 : Station Nationale

https://escapephobia.com/fr/

Et un nouveau rendez-vous chez Phobia ! Mais oui… Souvenez-vous ! Phobia est l’enseigne qui cache le Graal de Da Vinci ! Non ? Ça ne vous revient toujours pas ? Mais si voyons… Il s’agit de l’enseigne où seule l’une d’entre nous a eu le courage d’affronter le Loft 13.

Quoi qu’il en soit, notre équipe est loin d’avoir oublié cette enseigne. C’est donc très heureux que nous avons ajouté un nouveau rendez-vous chez Phobia à notre agenda. Qu’allons-nous devoir affronter cette fois-ci ? Harry ? Harry qui ? Le Prince ? Ah… Harry Houdini ! Le magicien ! Et en plus ça ne fait pas peur ? Que demande le peuple…
Une énigme au thème original au sein d’une enseigne qui ne nous a jamais déçus ; nous ne savons pas pour vous mais nous, nous signons direct !

Pour faire un tour dans l’univers du célèbre prestidigitateur Harry Houdini, vous devrez réunir une équipe de deux à quatre apprentis Harry Potter. Faire un tour… Chez un magicien… Vous l’avez ? Ce numéro vous coûtera entre 25€ et 60€ selon le nombre de personnes et l’heure choisie par ces dernières pour prendre part au spectacle.

Alors… Prêt à apprendre les secrets des plus grands tours de magie ?

Le scénario ?

Magie, magie, et vos idées… Mmmm non. Pardon. Recommençons ! La magie ! Qu’est-ce qui met plus de paillettes dans les yeux des enfants et intrigue encore plus les parents ? Rien… La réponse est rien.
Dans cet univers, un homme est connu dans le monde entier et non, il ne s’agit pas de Merlin l’enchanteur mais de l’illustre Harry Houdini.

Pour les plus incultes d’entre vous, nous marquons une courte pause, le temps que vous googliez ce nom…

Point culture oblige, nous souhaitons tout de même faire un petit topo : Houdini est notamment connu pour ses évasions spectaculaires datant de la fin du XIXèmesiècle. Figurez-vous qu’il a même été enfermé en prison, pieds et poings liés, sous la surveillance d’un gardien, et qu’il a réussi à s’échapper en moins de trois minutes. Le tout, selon la légende, dans le plus simple appareil… Chapeau l’artiste !
Il paraît même que le bonhomme aurait retenté l’expérience dans la prison hautement sécurisée de Phobia d’où il serait sorti en soixante minutes top chrono.

Vous la voyez arriver votre mission ? Rien de plus simple : pour intégrer la troupe d’Houdini, vous devez battre son record. Laissez-vous emprisonner gentiment et sortez de là en moins de soixante minutes !

Houdini 2

Et tout le toutim…

La primeur de l’automne s’installe doucement sur la capitale le soir où nous nous rendons chez Phobia. Si vous voulez tout savoir, il ne pleut pas mais il ne fait pas chaud non plus. C’est donc les idées rafraîchies par les températures extérieures que nous arrivons à destination. Ce point météo abordé, sachez que les locaux de Phobia rappellent d’angoissants souvenirs à l’une d’entre nous… On vous le donne en mille : il s’agit de la téméraire ayant bravé le Loft 13 en solitaire.

Après un rapide accueil de l’équipe, nous sommes invités à nous asseoir et à nous préparer avant la mission. Pour tout vous dire, nous sommes allés faire pipi chacun notre tour, nous sommes lavé les mains et avons bu un verre d’eau… Qui s’en fout ?
Vessies vides et gorges désaltérées, nous sommes fins prêts, tout comme notre game master. Ce dernier nous explique notre mission : la fameuse que nous avons développée dans le scénario. Devenir magiciens, voilà une carrière plutôt tentante.

Le grand moment arrive ! Nous voilà à l’entrée de la salle, en file indienne, sacs en tissu sur nos têtes… Que ce soit pour satisfaire le plaisir sadique de notre game master ou simplement pour préserver le suspens des décors, nous avons l’air fin ! Quoi qu’il en soit, il est important de souligner que les dits sacs sont propres ! Ô joie ! Ô bonheur !

Une fois dans la pièce, toujours affublés de nos couvre-chefs, nous n’entendons que des bruits de chaînes et le rire nerveux de nos comparses.
Après un silence qui en dit long, nous réalisons que nous sommes tous les trois attachés par les jambes, les mains, la taille ou la tête. Alouette. Clac ! Euh… C’est le bruit d’une cellule qui se ferme ça ? Cool ! Nous allons bien nous marrer !

Notre game master profite de cette situation qui, vous vous en doutez, nous met parfaitement à notre avantage, pour réaliser la photo souvenir. Notre hôte ose même nous demander de sourire. Sous nos sacs en tissu, nous sourions… Pour de vrai !
Vient le moment de retirer nos sacs : un rapide coup d’œil nous fait comprendre que oui, nous sommes en prison. Arrive alors une deuxième photo ; cette fois-ci, nos sourires servent enfin à quelque chose. Clic. Clac. Pouf. Le game master sort de la pièce et le compte à rebours démarre.

Est-ce que tout le monde va bien ? Oh bah oui… Nous avons juste l’impression d’être devenus des fagots de haricots à Noël mais à part ça, tout roule !

Compte tenu de notre position pour le moins inconfortable, nous n’avons pas d’autre choix que de commencer par observer. Nous ne pouvons rien faire d’autre de toute façon…
La décoration est celle d’une prison un peu vieillotte, à la limite de la salle de torture, où se trouvent des chaînes, encore des chaînes, beaucoup de chaînes… Des messages aux murs, une chaise en bois imposante qui fait penser à une chaise électrique, des barreaux de cellules et des menottes viennent parfaire ce décor… Sympathique !

Nous faisons des pieds et des mains pour nous libérer… Ce qui porte ses fruits petit à petit. Une main sur les six nous appartenant se débloque puis une tête, toujours alouette. Au final, nous arrivons à nous détacher en nous aidant les uns des autres.
Une fois libres et réunis, nous passons à l’étape cruciale de la fouille. Enfin de la fouille… Disons plutôt de l’observation en profondeur puisqu’il n’y a pas grand chose à trouver ici. La pièce étant dénuée de cachettes, la réflexion prend rapidement le dessus.

Nous avançons dans l’aventure et récoltons quelques éléments qui, nous le comprenons vite, nous serviront plus tard. Nous sommes rapidement bloqués par une grille qui nous amène à la question incontournable devant être posée lors de toute reproduction d’évasion : Qu’aurait fait Harry ? Houdini hein… Pas Roselmack… Cela n’aurait aucun sens voyons !
Et hop ! Après une petite manipulation, nous passons à l’étape suivante.

Nous accédons à une nouvelle partie du décors qui nous fait de l’œil depuis le début et découvrons une veste, négligemment oubliée sur un porte-manteau, des tableaux et un meuble à… Euh, laissez-nous compter… 4 par 10 ou 12… Ça fait… 48 tiroirs… À 4 près. Tout ça pour dire que, tout en fouillant, nous nous excusons platement auprès du game master pour le bazar que nous sommes en train de mettre.

Bref ! Nous avançons jusqu’à ce qu’une manipulation, plutôt originale, nous ralentisse. Nous avons donc besoin de l’aide de Gilles. Ah mais oui ! Nous ne vous l’avons pas encore présenté. Gilles, ou Gilou pour les intimes, est notre nouveau copain qui loge dans la cellule d’à côté. Apparemment, il serait la seule personne vivante à avoir vu Houdini s’échapper de cette prison. Grâce à Gilou, nous parvenons à franchir cette étape. Nous vous remercions donc de le remercier ! Ça fait deux fois remercier et c’est fait exprès. Bisous.

Waouh !

Ce mot est volontairement isolé du paragraphe afin de vous aider à imaginer notre surprise. Nous découvrons un impressionnant mécanisme qui fait passer un excellent moment à l’un des membres de notre équipe. Phobia n’a clairement pas lésiné sur la magie !
Compte-tenu du fait que nous ne souhaitons pas vous spoiler, nous vous invitons à vous rendre chez Phobia pour découvrir ce qu’il en est. Histoire de vous mettre l’eau à la bouche, disons simplement que, dans cette dernière salle, nous avons réalisé un tour de magie, sur scène, devant un public. Incroyable !

Sachez qu’au delà de ce mécanisme, nos méninges n’ont pas été épargnées. La lumière se fait et la réflexion laisse place à la concentration. Chacun à sa place et les moutons seront bien gardés l’énigme est maîtrisée. Tada !

Alors… C’est bon ? Nous sommes pris dans la troupe ? Non ! Pas encore… Maintenant que nous avons prouvé nos talents de magiciens, nous devons encore réussir à nous évader. N’était-ce d’ailleurs pas le plan initial ?
Les choses s’enchaînent assez vite et avec fluidité. Une énigme, classique mais sympathique, nous demande toute notre concentration. Nous n’avons pas trop de nos trois cerveaux, six yeux et six mains pour en venir à bout. Vous savez donc maintenant que nos anatomies sont au complet !

Une ultime manipulation nous demande du temps. Un peu de temps. Beaucoup de temps. Et là, c’est le drame ! Même Gilou ne semble pas vouloir nous aider… Chacun notre tour, nous mettons du cœur à l’ouvrage mais ne comprenons pas ce que nous faisons de mal. Après plusieurs tentatives, l’une d’entre nous finit par y arriver. Il était temps ! Malheureusement, notre entrain en a pris un sacré coup !

Clic. Clac. Pouf. Il ne nous reste plus qu’à sortir, en avance sur le temps d’Harry Houndini. Il ne nous aura fallu que 55 minutes et 30 secondes pour réaliser cet exploit.

What did you expect ?

Houdini groupe

Après délibération du conseil

Toutes nos excuses mais cet article va s’arrêter là. Nous sommes maintenant devenus magiciens et vivons de colombes et d’eau fraîche.

Bon… Plus concrètement, Phobia fait les choses en grand et cette salle ne déroge pas à la règle. Bien qu’étant l’une des plus simples de l’enseigne, Houdini possède son lot de manipulations et d’originalités qui font d’elle une bonne énigme.

Dans cette salle, Phobia reste fidèle aux grands principes qui contribuent à sa qualité : aucun cadenas et beaucoup de mécanismes. Ces derniers sont toujours ancrés dans le décor et intégrés au scénario, au même titre que le système d’indices. Merci Gilou !
En parlant du système d’indices, notez qu’il suffit d’appuyer sur un bouton pour obtenir de l’aide. Même si cela n’est toujours pas notre tasse de thé, nous devons reconnaître que, cette fois-ci, nous n’avons pas trop été perturbés.

Houdini est une salle au thème très original, qui plus est basé sur des faits réels, qui saura ravir les amateurs de magie. En revanche, nous pouvons regretter le petit manque de fluidité du scénario. En effet, il nous est parfois arrivé de perdre de vue notre objectif initial : entrer en prison pour en ressortir.

Pour résumer, Houdini est une bonne salle aux décors aboutis dans laquelle vous passerez un bon moment. Le peu de fouille, les décors ludiques et les nombreux mécanismes en font une énigme aussi bien jouable par les débutants que par les joueurs plus experts.

Bulletin scolaire

Décor :4
Fouille :2
Réflexion :2
Difficulté générale :2

Wanted

Pour votre gouverne

Skeleton key
18 rue de Paradis
75010 Paris

Ligne 4 : Station Château d’Eau
Ligne 7 : Station Poissonnière
Lignes 4 & 5 & 7 : Station Gare de l’Est

http://skeletonkey.fr

Skeleton key… Voilà un nom bien étrange pour une enseigne d’escape game ! Un squelette et une clef ? Pour la clef, ça se tient mais un squelette… Vraiment ? Si nous vous disons qu’il s’agit de l’enseigne ouverte par Le manoir de Paris, aka le lieu le plus effrayant de la capitale, cette histoire de squelette s’explique facilement.

Skeleton key a ouvert ses portes en 2017 avec une première salle destinée aux plus courageux des joueurs. Notre équipe étant composée aux deux tiers de poules mouillées, il était impossible pour nous d’envisager y mettre les pieds. Quelle déception pour le tiers restant… Fort heureusement, l’enseigne a décidé d’ouvrir une deuxième salle, Wanted, beaucoup moins effrayante que sa grande sœur. L’intégralité de notre équipe était donc partante pour l’aventure.

Afin de découvrir le Far West, il vous faut réunir une équipe de deux à six personnes et, bien évidemment, vous acquitter du coût du voyage qui varie de 32€ à 37€ selon le nombre de participants. Ce n’est pas donné mais n’oubliez pas qu’Air France pratique des tarifs bien plus élévés pour l’Ouest américain.

Le scénario ?

I’m a poor lonesome cowboy and a long way from home… Vous avez toujours rêvé de vous prendre pour Lucky Luke fredonnant cette chanson à la nuit tombée ? Cela tombe parfaitement bien ! Figurez-vous que l’ordre des explorateurs recherche une équipe de courageux aventuriers afin de remonter le temps jusqu’au Far West.
Le point culture du jour nous amène à préciser que cette expression ne fait pas seulement référence à un lieu mais à une période historique. En plus de traverser le globe, vous vous retrouverez donc au XIXème siècle ! Rien que ça !

En effet, à cette époque, de mystérieuses disparitions de shérifs ont lieu et ce, sans aucune explication. L’ordre a déjà envoyé quelqu’un pour enquêter mais, manque de bol, le dit bonhomme n’est jamais revenu. Votre équipe doit donc faire un bond dans le temps et l’espace afin de faire un rapport sur ces étranges évènements.

Promo1

Et tout le toutim…

3615 Racontage de life en approche… Pour les plus jeunes d’entre vous, sachez que le 3615 était plus ou moins l’équivalent du hashtag à l’époque du Minitel…

Au cas où vous n’auriez pas appris par cœur notre précédent article, sachez que nous sommes sortis victorieux et heureux de la Lock Academy où nous avons testé L.A. Confidential. Nous nous sommes ensuite rendus dans un Starbucks pour fêter notre victoire où un serveur nous a malheureusement indiqué, sur un ton peu aimable, la fermeture imminente des lieux.
Nous voilà donc, errant dans les rues de Paris, attendant l’heure de notre réservation à Skeleton key. Fort heureusement, un charmant petit parc s’est dressé sur notre chemin ; nous avons donc pu poser nos fessiers sur un banc.

Fin du racontage de life !

Heure H. Le manoir de Paris. Une employée nous indique que quelqu’un que nous ne connaissons pas va venir nous chercher. Nous profitons de ces quelques minutes pour observer la magnifique façade du lieu, tout en tentant de faire abstraction d’un monstre qui cherche à nous effrayer. Deux personnes, souriantes et sympathiques, nous accueillent et nous escortent dans un petit salon afin que nous puissions échanger. Nos hôtes nous expliquent alors leurs rôles au sein de l’enseigne puis présentent brievement l’expérience à venir.
Après une petite vidéo nous rappellant les règles de base de l’escape game, le scénario de Wanted nous est présenté. Nous déposons nos affaires dans des casiers et nous voilà enfin partis ! Quoi que… Pas tout à fait ! Si le petit salon d’accueil se trouve à l’étage du Manoir, c’est dans les sous-sols que nous devons nous rendre pour commencer à jouer. Rien de tel pour prendre conscience de la beauté des lieux !

Nous sommes maintenant devant la porte du temps, prêts à voyager jusqu’au Far West. Ne nous emballons pas ! La porte du temps n’est qu’une porte… Juste une porte. Le manoir de Paris étant très doué pour les effets spéciaux, nous aurions apprécié un léger effort de ce côté-là.
Nonobstant notre petite déception, nous pénétrons dans un long couloir où nous sommes immédiatement repérés par un homme charmant, ou pas, armé jusqu’aux dents… Dents qui mériteraient d’ailleurs une petite visite chez le dentiste !
Bref ! Notre nouveau copain semble se méfier et décide de nous enfermer dans des cellules. Séparées les cellules. Évidemment. Trop chouette !

Après nous avoir indiqué que le shérif viendra s’occuper de nous dans soixante minutes, il s’en retourne à ses occupations et nous laisse à notre triste sort.
À travers des grilles, nous apercevons le bureau du shérif, inacessible pour l’instant.

Récapitulons : notre équipe est séparée dans deux cellules, les grilles donnant sur le bureau sont fermées à clef et les portes donnant sur le couloir sont… Fermées à clef. Onnestpasdanslamerde !
De part et d’autre de nos cachots, nous pouvons tout de même communiquer mais devons rester discrets. Monsieur Chicotspaspropres vient régulièrement vérifier que nous nous tenons correctement.

Une simple manipulation permet d’ouvrir les portes de nos cellules. Une toute petite manipulation. Du genre de celles qui prennent trois ou quatre minutes tout au plus. Oui mais voilà, nous n’aimons rien faire comme tout le monde et nous mettons vingt bonnes minutes à ouvrir ces p*tains de portes. D’accord… Pas d’excuse. Nous avons été nuls ! Vraiment nuls !

Qu’à cela ne tienne… Les portes sont ouvertes. Dans la vraie vie, nous en aurions profité pour nous carapater au plus vite mais nous ne sommes pas dans la vraie vie, nous sommes en escape game. Nous décidons donc d’aller fouiller le bureau du shérif. Normal ! Une manipulation très sympa et totalement en lien avec le scénario nous permet d’ailleurs d’y accèder assez rapidement.

C’est parfait ! Trente minutes viennent de s’écouler et nous n’avons strictement rien fait à part nous libérer… Vous l’avez compris : notre équipe est en grande forme !

Nous découvrons alors un décor en bois, extrêmement réaliste, où se trouvent des accessoires d’équitation, des fusils et un grand bureau. Tout cela est très chargé et, bien que nous ne soyons que trois, nous devons faire attention où poser les pieds.

Nous commençons notre travail de fouille. Nous trouvons plusieurs éléments qui semblent avoir une utilité mais nos cerveaux sont totalement vides. Monsieur Dentspourries vient à notre rescousse afin de nous éclairer. Comprenons-nous bien, dans cette salle, il n’y a aucun cadenas visible ; seules de nombreuses manipulations activent des mécanismes qui nous permettent d’avancer dans le jeu.
Malheureusement, absolument aucun élément ne nous parle. Rien n’est fluide pour nous et nous avons sans cesse besoin de soudoyer Monsieur Dentitiondégueue pour qu’il nous guide. Très facile à corrompre au passage. Il a sûrement besoin d’argent pour aller chez le dentiste…

Grâce à son aide, nous parvenons tout de même à avancer dans l’enquête et commençons à comprendre ce que sont devenus les shérifs disparus. Chaque énigme résolue met en place un élément du scénario. Tout est bien pensé mais nous avons énormément de difficultés à associer les éléments entre eux. De plus, notre manque de compréhension nous empêche de nous répartir les tâches… Fâcheux au sein d’une salle qui n’est pas linéaire.

Une surprise marque un réel tournant dans le scénario et nous allons d’un coup bien plus vite. Nous avons toujours beaucoup de mal à faire le lien entre les éléments mais Monsieur Jaipasbrossémesdents a décidé d’être sympa. Ce dernier nous donne des instructions de plus en plus claires. En gros, il nous mâche le travail… Rapport aux chicots… Toussa toussa !

Malheureusement, cette accélaration n’est pas suffisante et notre game master, dans son rôle jusqu’à la fin, nous indique que le temps est écoulé. Il nous fait quitter les lieux d’une manière assez originale, renforcant toujours plus l’immersion.

Nous voilà de retour dans le présent où une membre de l’ordre des explorateurs nous attend pour le rapport. La pauvre… Notre échec nous ayant laissé un goût amer, nous devons avouer ne pas avoir été très prolixes ! Que voulez-vous ? La défaite a définitivement achevé nos cerveaux… Si tant est que nous en avions un en arrivant.

Nous sommes alors invités à rejoindre le salon d’accueil où un léger sentiment de manque nous envahit. Il y a quelque chose qui cloche… Et le debrief alors ? Étions-nous proches du dénouement ?
Concernant Wanted, sachez que le parti pris de Skeleton key consiste à pousser l’immersion jusqu’au bout au point de ne pas debriefer. Ce n’est qu’en interrogeant notre hôte que nous avons pu boucler la boucle de notre aventure.

Wanted

Après délibération du conseil

Bien que notre expérience se soit soldée par un échec, nous ne pouvons que reconnaître l’originalité de Wanted. En effet, Skeleton key est la première enseigne parisienne à avoir exploité le thème du Far West.

De plus, cette dernière a misé sur des décors magnifiques, réalistes et sans aucun anachronisme. Grâce à ce point fort et à un game mastering original, l’immersion est totalement réussie. Nous nous sommes réellement sentis plongés dans le monde sans foi ni loi si cher à Sergio Leone.
Un petit effet lors du passage de la porte du temps aurait néanmoins permis de parfaire l’expérience. Fort heureusement, ce détail fut vite oublié une fois le jeu commencé.

L’enseigne ne s’en cache pas, elle propose des expériences avec acteurs. Même si ce type de game mastering semble se développer sur la capitale, il n’en reste pas moins frustrant pour certains dont nous ne savons pas encore si nous faisons partie. En ce qui nous concerne, nous avons été accompagné par un homme ô combien crédible dans son rôle dont la présence, contrairement à celle d’un écran, a permis de renforcer l’immersion.

Si nous avons énormément apprécié les décors et l’immersion proposés par Wanted, nous devons avouer que nous avons quelque peu manqué d’énigmes faisant appel à notre réflexion. En effet, dans cette salle, vous ne trouverez que des manipulations aussi bien classiques que très originales.
Pour notre part, nous avons eu le sentiment d’être submergés par ces dernières… Rien ne nous a semblé fluide. Peut-être aurions-nous aimé que la salle présente des énigmes un peu plus diversifiées…

Cependant, nous vous conseillons vivement cette salle si vous êtes à la recherche d’une salle sans cadenas, présentant un thème original et, bien évidemment, si vous êtes accros aux manipulations !

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :4
Réflexion :3
Difficulté générale :5

L.A. Confidential

Pour votre gouverne

Lock academy
131 boulevard de Sébastopol
75002 Paris

Lignes 3 & 4 : Station Réaumur-Sébastopol
Lignes 4 & 8 & 9 : Station Strasbourg – Saint-Denis

https://lockacademy.com

C’est en ce premier vendredi du mois d’août, en l’honneur de la journée mondiale de la bière, que nous avons rendez-vous au sein de la plus prestigieuse école de détectives. Pas besoin de vous embêter à chercher un lien entre la binouze et le Professeur Lock, vous n’en trouverez pas ! Quoi que…

Pour notre plus grand plaisir, la Lock academy nous ouvre ses portes afin de découvrir une salle qui nous a longtemps fait trépigner d’impatience : L.A. Confidential. Au cas où ces deux lettres vous turlupineraient, sachez qu’elles ont pour but de former le sigle de l’enseigne… N’y voyez donc aucun rapport avec la cité des anges.

Afin de découvrir l’académie de fond en comble, chaque étudiant devra débourser entre 24€ et 32€ de frais d’inscription. Comme vous vous en doutez, plus vous serez nombreux à investir les lieux, plus vous pourrez boire de pintes à la fin de votre partie… Référence à la journée de la bière ! Suivez pardi !

Le scénario ?

Plus dangereux qu’Hannibal Lecteur, plus déroutant que Catherine Tramell et plus imprévisible que Lord Voldemort, Jim Key aka le méchant de tous les méchants ne cesse de s’attaquer à la Lock academy.

Ce dernier vous a contacté afin de vous confier une tâche impossible à réaliser… Comme vous n’avez aucune envie de l’aider, Jim Key a menacé de mettre l’école à feu et à sang dans 60 minutes. Voilà qui s’annonce sympathique !
Vous n’avez donc d’autre choix que de lui prêter main-forte…

Histoire que vous sachiez à quoi vous attendre, votre mission consiste à pénétrer dans la salle des archives afin d’y voler un document secret intitulé L.A. Confidential. Rien que ça !
Mais ce n’est pas tout… La salle des archives n’apparaît sur aucun des plans de l’académie. Autant vous dire que vous êtes dans la m*rde !

Si vous êtes actuellement en train de vous poser la question, nous vous confirmons que Jim Key n’est qu’une petite caisse incapable de se débrouiller toute seul…
Espérons au moins qu’il vous paiera un coup après tout ça… Une bière par exemple !

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Et tout le toutim…

Ding dong… Nous voilà de nouveau dans les somptueux locaux de la Lock academy ! Chaleureusement accueillis par Laurent et Océane, nous sommes invités à poser nos fesses, boire un jus d’orange et manger des bonbons au sein d’un petit salon fort sympathique. Voilà un avant-propos qui donne le sourire !

Alors que nous sommes confortablement installés, Laurent se présente à nous comme étant l’étudiant en charge de l’accueil des petits nouveaux. En plus d’être co-fondateur de l’enseigne, ce dernier ne se contente pas d’être un game master ordinaire puisqu’il risque de nous bizuter à tout moment…

Digne d’un préfet de Poudlard, notre hôte s’apprête à nous faire visiter l’école lorsqu’un événement inattendu vient chambouler le programme. Une mission de la plus haute importance nous est confiée par Jim Key…
La Lock academy n’avait visiblement pas prévu une telle journée d’intégration !

Par la force des choses, nous sommes contraints d’entrer dans la salle de repos de l’académie… Le scélérat sus-cité a fait de nous ses pantins afin que nous l’aidions à exécuter son plan machiavélique. C’est la meilleure du monde !
Nous découvrons alors une pièce dont les décors, incroyablement colorés, sont plus qu’immersifs : des consoles de jeu, un panier de basket, des coussins aussi gros que nous, un jeu de fléchettes et des petites briques emboitables dont nous préférons taire la marque… En effet, notre blog est tellement célèbre que nous risquerions d’être accusés de publicité clandestine.

En bons super-héros aux chevilles bien gonflées que nous sommes, nous résistons à l’envie de faire une pause en ces lieux et nous mettons en quête d’empêcher Jim Key de tout faire péter.
Nous retournons la salle de fond en comble en hurlant à tout va mais, soyons honnêtes, notre niveau est tout pourri… Nous ne savons pas fouiller, un point c’est tout ! Pour notre défense, la fouille est quand même super minutieuse. Mais bon… Nous disons ça, nous ne disons rien !

Nous réussissons tout de même à enchaîner les premières énigmes qui, en plus d’être d’une fluidité impressionnante, nous permettent d’en apprendre davantage sur le passé de la Lock academy… Chaque nouvelle information nous rapproche un peu plus de la salle des archives.

Trêve de théorie, passons à la pratique ! Une chouette manipulation nous permet d’accéder à un deuxième espace de jeu ô combien dinguissime ! La folie du parfait mécanisme ! Le réalisme dans toute sa splendeur ! L’apogée de l’immersion ! Vous avez compris ?
Autant vous dire que cette découverte a suffit à nous clouer le bec…

De fil en aiguille, l’ambiance ludique de la salle de repos disparaît au profit d’une atmosphère bien plus tendue. Alors que la pression monte et que notre palpitant s’agite, nous devons jongler entre réflexion et manipulation… Le tout est de garder la tête froide !

La dernière énigme demande à notre trio de passer la vitesse supérieure. Nous savons tout à fait quoi faire mais devons nous organiser afin de ne pas perdre de temps. Nous optons donc pour la technique qui consiste à courir partout en criant… Et en étant pissés de rire !

Nous venons à bout de notre mission après 45 minutes et 30 secondes… Il est maintenant temps de regagner la salle de jeux comme s’il ne s’était rien passé.

Groupe

Après délibération du conseil

Nous déclarons officiellement la Lock academy dans nos cœurs pour toujours ! La sympathie des game masters et l’accueil réservé aux joueurs permettent de passer un excellent moment avant même d’entrer dans la salle.

L.A. Confidential est une énigme que nous avons adoré jouer. Grâce aux décors et à l’immersion, poussés à leur paroxysme, nous n’avons jamais douté de notre rôle.

Les différentes étapes du jeu, toujours agréables à effectuer, se sont enchaînées avec une parfaite fluidité.
De par leur lien constant avec le scénario, nous avons pu en apprendre plus sur le passé de l’école. Une nouvelle fois, la Lock academy n’a absolument rien laissé au hasard… Ne cherchez pas de défaut, il n’y en a pas !

De plus, L.A. Confidential contient l’un des meilleurs mécanismes qu’il nous ait été donné de voir. Le travail de l’enseigne couplé à celui de Labsterium a permis à cette salle d’atteindre la perfection.

Compte tenu de l’espace de jeu proposé, nous vous conseillons grandement de ne pas tenter l’expérience en trop grand nombre. Nos humbles personnes ont convenu qu’il fallait être quatre. C’est comme ça… Nous avons toujours raison et puis c’est tout !
En revanche, les joueurs expérimentés seront probablement ravis de se challenger à trois… Dans notre cas, ce fut une vraie partie de plaisir !

Pour couronner le tout, la Lock academy semble réellement mettre un point d’honneur à l’investissement personnel de ses game masters. En ce qui nous concerne, nous avons eu affaire à des hôtes de folie qui ont joué le jeu du début à la fin de notre aventure.

Vous l’avez compris, L.A. Confidential est une salle qui, en plus d’être accessible à tous, a des qualités, beaucoup de qualités, uniquement des qualités…

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :3
Réflexion :3
Difficulté générale :3

 

Le secret du pirate

Pour votre gouverne

HintHunt
58 rue Beaubourg
75003 Paris

Ligne 11 : Station Rambuteau
Lignes 3 et 11 : Station Arts et métiers

https://hinthunt-paris.fr

Afin de commencer cet article du mieux possible, nous sommes partis à la recherche des meilleures répliques prononcés par le capitaine Crochet dans Hook. Malheureusement, notre cher moteur de recherche n’a rien trouvé de mieux à nous proposer que des citations de Cœur de pirate… Autant vous dire que nous sommes bien loin de l’excellent film inspiré du roman de James Matthew Barrie. Tant pis ! Nous ferons donc l’impasse sur la culture cinématographique…

Entrons dans le vif du sujet… L’enseigne pionnière de l’escape game français, HintHunt pour les intimes, a récemment ouvert Le secret du pirate qui, soyons honnêtes, nous a fait de l’œil avant même de voir le jour.

Pour le moment, un seul et unique bateau, que nous nommerons Santa María afin de préserver son identité, est actuellement prêt à vous recevoir… Deux autres embarcations, appelées Pinta et Niña, toujours pour une histoire d’anonymat, sont d’ores et déjà en travaux. De ce fait, il sera bientôt possible d’être quinze à découvrir simultanément Le secret du pirate.

Comme d’habitude chez HintHunt, le prix de votre voyage oscillera entre 22€ et 32€ selon votre quantité d’amis et votre horaire de départ… Une broutille pour qui espère suivre la trace d’un maudit pirate !

Le scénario ?

Un bateau vient d’être retrouvé… Figurez-vous qu’il tient bon la vague et tient bon le vent ! Ça vous fait une belle jambe hein ?
Tâchez tout de même d’y prêter un peu d’attention puisqu’il ne s’agit pas d’un rafiot ordinaire. Cette embarcation, loin d’être anodine, fut celle du capitaine Henry Every, pirate anglais ô combien redoutable !
Si l’on en croit la légende, ce célèbre flibustier aurait possédé un somptueux saphir il y a trois-cents ans de cela… Nous vous avions bien dit de vous y intéresser !

Histoire de pimenter un peu le tout, le dit capitaine est victime d’une malédiction : son âme est coincée sur le bateau. Charmant ! Figurez-vous que l’unique moyen de lever la scoumoune est justement de retrouver la pierre précieuse.

Étant donné que vous aimeriez bien récupérer le caillou bleu et que monsieur Every aspire à reposer en paix, ce dernier s’engage à vous aider pendant une heure. Si vous retrouvez le saphir, tout le monde y trouvera son compte. Dans le cas contraire, votre âme restera sur le bateau afin de tenir compagnie au pirate…

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Et tout le toutim…

Back to basics ! Nous sommes de retour pour vous jouer un mauvais tour chez HintHunt, enseigne témoin de nos premiers pas dans le monde de l’escape game. Leur nouvelle salle est installée dans un bel immeuble parisien, là où se trouve déjà la Zen room. Cette journée a donc un air de pélerinage pour notre équipe…

Lorsque nous franchissons le seuil de la porte, nous sommes de suite accueillis par notre game master, somme toute peu causant. Le jeune homme est très gentil mais semble trop timide pour engager la conversation. Il nous informe néanmoins que nous pouvons nous rendre dans les lieux d’aisance puis nous annonce que de l’eau et du sirop sont à notre disposition. Nous acceptons ce rafraîchissement avec plaisir, d’autant plus que la température extérieure avoisine les mille degrés. Oui… Au moins ! En ce qui concerne les cabinets, nous considérons qu’il n’est pas nécessaire de développer ici.

Après un silence un peu gênant, notre game master se déride et commence à nous briefer sur l’aventure qui nous attend. Il explique le scénario de la salle puis nous informe que l’enseigne a tout misé sur l’immersion et les décors. Voilà qui nous met l’eau de mer à la bouche !

Notre hôte ajoute que les indices n’apparaîtront pas sur un écran de télévision et qu’aucun signal sonore ne viendra troubler notre réflexion. En effet, Henry Every nous apportera de l’aide à travers un grimoire magique et ce, en continu. À nous de jauger si nous souhaitons le consulter… Voilà qui semble être un gros point positif pour l’immersion !

Passons aux choses sérieuses… C’est-à-dire à notre entrée dans la salle. Notre game master ne s’est clairement pas fichu de nous lorsqu’il a vanté les décors. La salle est ma-gni-fique* ! Nous sommes sur un bateau. Un vrai bateau !
*Merci de prononcer ce mot correctement parce que nous ne sommes pas franchement fans de Cristina Cordula…

Il fait sombre mais la visibilité, tout à fait convenable, nous permet de découvrir l’environnement. De haut en bas, de droite à gauche, tout est en bois et complètement réaliste. Un bureau, une bibliothèque et du matériel de navigation sont présents dans la pièce. Nous trouvons également quelques pistolets et des bouteilles de rhum… N’oublions pas que nous nous trouvons sur un bateau pirate, que diable !
À travers les hublots, nous pouvons apercevoir Paris… Il est d’ailleurs temps de lever l’ancre afin que notre aventure commence ! Bougeons-nous !

Comme à notre habitude, nous commençons par explorer les lieux. La fouille est minutieuse, très présente et bien pensée. Tous les éléments sont parfaitement bien cachés mais rien n’est capillotracté.

Nous résolvons les premières énigmes assez rapidement sans avoir besoin de nous référer au grimoire magique. Sur notre chemin, nous rencontrons quelques codes et clefs, totalement intégrés aux décors et au scénario.
De plus, HintHunt a trouvé de nombreux subterfuges innovants afin de limiter le nombre de serrures. En effet, cette salle est un savant mélange de puzzles classiques, de manipulations inédites et de mécanismes assez incroyables.

Au fur et à mesure du jeu, nous en apprenons plus sur le capitaine Henry Every. Chaque énigme se retrouve liée à l’histoire afin que nous comprenions le pourquoi du comment de ses aventures en mer.

Plus nous avançons dans la partie, plus notre épopée prend des airs de chasse au trésor. Nous trouvons des cartes, des choses à lire et des parchemins parsemés de routes en pointillés… Rien à dire, nous sommes dans une salle où chacune des étapes est liée à l’univers de la piraterie.

Nous parvenons à lever l’ancre assez rapidement… Arrive alors le moment où nous débarquons dans un endroit que nous préférons tenir secret. Contentez-vous de savoir que nous suivons les traces du capitaine Henry Every…

Une manipulation, assez classique mais très drôle, nous permet d’accèder à un deuxième espace de jeu. Nous tombons alors sur l’un des décors les plus incroyables que nous ayons vu en escape game. La folie internationale ! Là encore, la manipulation et l’observation ont la part belle dans les tâches à accomplir.
En parlant de manipulation, nous vivons un moment assez incroyable, immersif au possible, qui, pour couronner le tout, nous vaut un bon fou rire. Le secret du pirate n’est vraiment pas là pour rigoler… Enfin si ! Justement !

La fin de la partie nous permet de découvir un nouvel espace de jeu toujours aussi incroyable en terme de décor. Dans cette nouvelle salle, chaque énigme est accompagnée d’une manipulation à effectuer. Ce sont réellement nos actions qui nous permettent d’avancer.
La coopération est indispensable et les mécanismes qui nous entourent sont dignes des plus belles heures de Fort Boyard.
LaBoulepaixàtonâme you know ?

Nous avançons très rapidement car tout est fluide et nous savons exactement ce que nous devons faire. En revanche, ce que nous ne savons toujours pas, c’est l’endroit où est caché le saphir. Il semblerait qu’Henry Every soit encore plus vicieux que Rackham le Rouge…

Finalement, une dernière manipulation nous permet de mettre la main sur le butin tant recherché et de lever la malédiction au passage. Nous pouvons maintenant mettre le cap sur Paris… Notre expédition aura duré 53 minutes et 24 secondes.

Le secret du pirate

Après délibération du conseil

Allons droit au but… Le secret du pirate nous a mis une sacrée claque ! Fin de l’histoire. Tout est dit.
Bon… Trêve de plaisanterie ! Étant donné que nous sommes les blogueurs les plus sympathiques de la toile, nous allons tout de même développer un chouïa…

Les décors sont magnifiques, sublimes, remarquables et splendides. Comme dirait l’autre, c’est de toute beauté ! L’immersion, quant à elle, est plus qu’aboutie. HintHunt nous a permis de monter à bord d’un bateau de pirates, cela ne fait aucun doute !

Les énigmes, quant à elles, nous ont semblé toutes plus cohérentes les unes que les autres. En effet, ces dernières ont toujours été en lien avec le scénario qui, pour notre plus grand bonheur, est inspiré d’un personnage historique. De plus, nous avons grandement apprécié la fluidité avec laquelle les différentes étapes du jeu se sont enchainées.

En ce qui concerne les manipulations, nous devons avouer qu’elles nous ont vendu du rêve. Nous en retiendrons particulièrement deux : l’une nous a fait pisser de rire tandis que l’autre, très coopérative, nous a permis de vivre une expérience digne de Fort Boyard. Nous voilà comblés !
Ajoutez à cela des mécanismes dernier cri admirablement fondus dans le décor, vous obtiendrez l’un des meilleurs escape games de Paris. Autant vous dire que vous aurez probablement envie de jouer cette salle plusieurs fois…

Le secret du pirate étant une aventure assez linéaire, nous ne pouvons que vous conseiller de la jouer à trois ou quatre. Être plus nombreux risquerait peut-être de frustrer l’un des membres de l’équipage, ce qui serait un véritable gâchis.

Hormis le fait que l’accueil du game master puisse encore être amélioré, restons objectifs, nous n’avons que des critiques positives à écrire… Profitez-en cher lecteur, c’est assez rare pour être souligné !

Le secret du pirate fut un réel coup de cœur pour notre trio… Point final. Pour de vrai cette fois.

Bulletin scolaire

Décor :5
Fouille :5
Réflexion :4
Difficulté générale :4

Braquage du casino

Pour votre gouverne

The game
51 rue du Cardinal Lemoine
75005 Paris

Ligne 10 : Station Cardinal Lemoine
Lignes 7 et 10 : Station Jussieu

http://www.thegame-france.com

Mesdames et messieurs, séquence émotion à l’approche… Attention ! Roulement de tambour… Sortez les mouchoirs ! Figurez-vous que vous vous apprêtez à lire un article relatant notre dernière mission chez The game : Braquage du casino.

En effet, plus de deux ans après son ouverture, nous nous décidons enfin à tenter l’ultime salle manquante à notre palmarès au sein de cette enseigne si chère à notre cœur. Amis de la poésie bonsoir…

Si votre côte de popularité est à son maximum, comprenez que vous avez plein d’amis, sachez que The game propose deux salles à braquer. Dix personnes peuvent donc prendre part à l’aventure au même moment. Grande innovation, l’enseigne a même décidé de proposer un mode battle permettant à une seule équipe de sortir victorieuse du casino. Cependant, ce mode n’est pas obligatoire et les deux équipes peuvent vivre l’aventure chacune de leur côté.
Sachez que si vous préférez la qualité à la quantité, donc si vous n’avez pas masse de potes, vous pouvez tout à fait réunir une équipe de trois à cinq personnes et réserver une seule salle. Peu vous importera alors le sort des inconnus jouant à la même heure que vous.

Quoi qu’il en soit, l’entrée au The Game Casino Royal vous coûtera entre 25€, dans le cas où vous avez plein de copains, et 32€, dans le cas où vous n’avez pas plein de copains, par personne. Rassurez-vous, en cas de victoire, cette somme sera largement compensée par votre gain.

Le scénario ?

Max le braqueur est de retour ! Comme il ne s’est jamais remis d’avoir été coffré suite au Braquage à la française, le voilà bien décidé à se venger et à récupérer son magot. Malheureusement, ce dernier a été mis en sécurité dans les locaux du The Game Casino Royal, un club de jeux privé qui ne lésine pas sur les moyens de sécurité.

De ce fait, Max décide de réunir la meilleure équipe de malfrats possible afin de l’aider dans cette tâche. Bien évidemment, vous faites partie de la bande et avez 60 minutes pour dérober le butin puis quitter le casino à toute berzingue !

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Et tout le toutim…

24 juin 2018… Le soleil se lève, les oiseaux chantent et les membres de notre équipe se réveillent prêts à recevoir le fameux message nous convoquant chez The game. Grosse déception : rien, nothing, nada, nichts, niente !
Nous tenons cependant à rassurer nos lecteurs ! Le message de Max est arrivé quelques heures après notre petit-déjeuner… Ouf ! The game n’a officiellement rien perdu de sa superbe !

Le célèbre malfrat nous convoque au The Game Casino Royal, lieu de notre mission, et nous demande d’être ponctuels.

Nous voici donc, à l’heure pile, devant les locaux de The game, bien décidés à venir à bout de ce braquage. Comme nous pouvions nous y attendre, nous sommes accueillis par Max, entendez par là notre game master déjà dans son rôle, qui nous explique la tâche que nous aurons à accomplir. Afin de nous détendre avant l’opération, ce dernier nous offre un petit coup à boire. Il est chouette ce Max !

Notre hôte nous remet également la mallette du parfait braqueur dont l’un des éléments est plus qu’intrigant ! Il nous rappelle que nous devons récupérer des diamants dans le casino clandestin puis nous permet de visionner la vidéosurveillance. Nous avons donc la possibilité de savoir ce qui se passe, en direct, juste avant notre entrée. La grande classe !

Afin que nous puissions accéder sereinement à la salle, les clients doivent évacuer les lieux. Rien que ça… De ce fait, Max déclenche l’alarme incendie en précisant que nous disposons de cinq minutes pour la désactiver. Passé ce laps de temps, les forces de l’ordre arriveraient… Voilà de quoi stresser un chouilla !

Nous pénétrons enfin dans les lieux et découvrons des éléments dignes d’un vrai casino : roulette, bandits manchots, tables de kraps et de poker… Tout y est ! Le sol est recouvert d’une épaisse moquette rouge qui, avouons le, est plutôt élégante ! Un deuxième espace de jeu au sein duquel se trouve un gros coffre-fort est visible mais pas accessible pour le moment. Rien à dire, nous sommes bel et bien dans un casino !
Ne nous emballons pas, The Game Casino Royal ne rivalise tout de même pas avec le Bellagio… Il en est de même concernant notre équipe dont la classe est encore loin de George Clooney et ses acolytes. Pas sûr qu’Ocean’s three aurait aussi bien marché…

Nous devons cependant avouer que The Game a fait un réel effort au niveau des décors. En effet, les machines à sous ne sont pas de vulgaires répliques en carton-pâte mais d’authentiques bandits manchots américains !

Après une brève observation des lieux, nous réfléchissons à la manière de couper l’alarme. Sans vouloir nous vanter, nous sommes absolument parfaits. Nous effectuons cette première tâche en une vingtaine de secondes. Voilà qui est fait !

La première salle fait aussi bien appel à nos capacités d’observation qu’à notre réflexion. Les énigmes que nous y rencontrons ne nous posent aucun souci et nous avançons à la vitesse de l’éclair jusqu’à ce qu’une manipulation malencontreuse nous ralentisse. Fort heureusement, notre game master vient à notre rescousse en toute discrétion. En voilà un qui veille au grain !

Qu’à cela ne tienne… Nous continuons à avancer relativement rapidement vers notre objectif lorsqu’une énigme nous contraint à freiner des quatre fers. Histoire que vous compreniez la situation, sachez qu’il nous manque un élément indispensable à la suite du braquage ! C’est ballot !
Heureusement pour nous, Max intervient afin de nous guider vers l’objet manquant. Bloquer sur une énigme à cause d’une erreur de fouille est vraiment frustrant mais nous ne sommes pas du genre à nous laisser abattre !

Une manipulation assez sympathique nous permet de résoudre une nouvelle énigme. Bien qu’elle ne soit pas vraiment en lien avec le scenario, elle a au moins le mérite de nous faire rigoler.

Toujours très motivés à atteindre notre but, nous accédons à la deuxième salle où, là aussi, la fouille nous pose quelques soucis. Décidemment, il va falloir que nous nous entrainions entre deux sessions !
Notre progression est malgré tout assez rapide et nous avons bon espoir de sortir du casino avec le magot en poche !

Nous ne voudrions pas vous spoiler mais sachez qu’un mécanisme vraiment chouette nous permet d’accéder à la dernière salle. Aucun des membres de l’équipe n’avait soupçonné sa présence jusque là.

C’est dans cette dernière partie du jeu que nous perdons beaucoup de temps. Notre sens de l’observation nous fait défaut au point de ralentir notre progression… Nous nous éparpillons légèrement et n’arrivons pas à comprendre l’une des dernières énigmes. Bravo le veau !

Nous parvenons néanmoins à rassembler nos esprits et à mettre la main sur le butin. C’est bien beau tout ça mais nous devons encore nous échapper ! Une ultime énigme à résoudre et nous quittons enfin le casino après un braquage de 54 minutes et 51 secondes. Max peut être fier de nous !

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Après délibération du conseil

Comme toujours, The game a misé sur l’immersion et les décors pour faire du Braquage du casino une salle de qualité. Tout est pensé dans les moindres détails : le texto, l’accueil, l’investissement du game master et les décors…

Nous devons tout de même avouer que le Braquage du casino ne nous a pas autant transportés que les autres missions de l’enseigne. Comprenons-nous bien, il s’agit d’une très bonne salle si nous omettons le fait que nous sommes chez The game. Cependant, si nous prenons en compte ce petit détail, nous devons tâcher de reconnaître que nous nous attendions à quelque chose d’un peu plus spectaculaire. Vous suivez ?

Les décors, s’ils sont beaux et réalistes, sont peut-être un peu trop sobres pour un casino. Le game master a trouvé une parade pour justifier cela : nous entrons en réalité dans un club de jeux clandestin. Voilà qui est bien trouvé !

Les énigmes et les manipulations sont, pour la plupart, bien intégrées au scénario et certaines sont assez bluffantes. Le travail du game master, quant à lui, est toujours aussi appréciable. En effet, il nous suit et nous aide aux moments opportuns sans que nous soyons frustrés.

Nous attendons avec impatience l’ouverture d’une nouvelle salle dans cette enseigne et nous sommes certains que cette dernière sera aussi exceptionnelle que ses grandes sœurs ! Pour le moment, la boucle est bouclée !

Bulletin scolaire

Décor :4
˜Fouille :4
˜Réflexion :4
Difficulté générale :4

Le mystère de Barbe-Noire

Pour votre gouverne

Enigmatic
4 avenue James De Rothschild
77164 Ferrières-en-Brie

https://www.enigmaticparis.fr

Vous vous en doutez, nous ne sommes pas du genre à traverser l’Île-de-France pour nous contenter d’un Braquage à Amsterdam. C’est donc après une petite pause que nous sommes de nouveau dans les starting blocks, prêtes à en découdre avec Le mystère de Barbe-Noire.

Cette plongée sous-marine dans les eaux bleues des Caraïbes vous coûtera entre 18€ et 33€ par personne. Nous ne voudrions pas avoir l’air de nous répéter au fil des articles mais le prix dépend du nombres de participants ainsi que du jour et de l’heure du voyage. Notons cependant qu’Enigmatic propose des tarifs réduits aux moins de vingt-cinq ans. Malheureusement pour nous, ce temps est révolu… Nous avons cependant la chance d’être invitées ; nous n’allons donc pas nous plaindre…

Le scénario ?

Dans les années 1700 et des poussières, le capitaine Barbe-Noire pille îles et navires sur son passage. Histoire que la légende perdure, sachez que ce célèbre pirate anglais, Edward de son prénom, avait pour habitude d’enflammer quelques mèches à canon à l’intérieur de sa barbe tressée. Si ça ce n’est pas du bad boy… Bref !

Le roi d’Angleterre, bien décidé à ne pas laisser Barbe-Noire sévir davantage, envoie un jeune officier dans les Caraïbes afin de défaire ce vandale sans pitié. Le petit jeune a aussi pour mission de ramener le butin du pirate…  Tant qu’à faire, autant se remplir un peu les poches.
Pour vous la faire courte, le jeune homme parvient à vaincre Barbe-Noire mais pas à débusquer le trésor. Il laisse donc le navire à l’abandon…

Quelques années plus tard, vous tentez le tout pour le tout et pénétrez dans la cabine du capitaine à la recherche du fameux trésor perdu. Cependant, une tempête fait rage… Vous n’avez donc qu’une heure pour mettre la main dessus au risque de périr au fond des mers… Tâchez de ne pas vous rater !

Barbe noire

Et tout le toutim…

Histoire que vous soyez mis au parfum, apprenez immédiatement que notre défi du jour consiste à écrire un maximum de fois le mot cadenas dans cet article.

Nous voilà donc devant la porte de la cabine du capitaine. Cette dernière, joliment décorée d’épées, nous met directement le rhum l’eau à la bouche.
Halte-là moussaillons ! Avant de pouvoir monter à bord du bateau, une petite vidéo résumant le scénario nous est diffusée. Nous ne parlerons pas du fait que celle-ci s’adresse aux joueurs lyonnais… Oups ! Ah bah si en fait !

Une fois l’histoire bien comprise, nous pénétrons dans la cabine et découvrons un décor tout en bois qui, soyons objectives, est sincèrement réussi. Nous avons réellement le sentiment d’être à bord d’un bateau pirate : boussole, coffres, hublots, cage de perroquet et bibliothèque pleine de vieux livres nous entourent. La salle est remplie d’éléments à trouver et à analyser.

Nous ne perdons pas de temps et nous mettons tout de suite au travail. Dès les premières minutes de fouille, c’est le drame. La grosse décéption. Le cataclysme. Oui… Au moins tout ça ! Sur le bureau, nous découvrons… Un écran mesdames et messieurs ! Un écran avec un compte à rebours et un bouton HELP pour réclamer des indices. Nous ne voudrions pas être vulgaires mais qu’est-ce que ça fout là ? En pleine mer des Caraïbes ? Dans un bateau du XVIIIème siècle ? Déjà que nous ne sommes pas fans des boutons d’indice, si en plus ils se pointent en mode anchronismes, c’est non de chez non !

Cette première déception digérée, nous nous remettons à fouiller. Autour de nous, des cadenas à code, des cadenas à clé, des cadenas à droite, des cadenas à gauche…Phobiques de cadenas, passez votre chemin… Dans cette salle, il y en a beaucoup !

Nous trouvons assez facilement les réponses aux premières énigmes. Grace à ces dernières, nous parvenons à ouvrir… Des cadenas voyons ! Suivez un peu !

L’une des boîtes fermée par un cadenas nous permet d’obtenir un indice concernant l’emplacement d’un objet que nous avons déjà trouvé. Que voulez-vous, nous sommes trop fortes ! Ne prenons tout de même pas la grosse tête ; notre sens de l’observation nous fait rapidement défaut et nous perdons quelques minutes à chercher des éléments qui se trouvaient juste sous nos yeux.
Fort heureusement, le magnifique écran anachronique, pas du tout à sa place sur le bateau, permet à notre game master de nous aider. Nous parvenons ainsi à reprendre nos investigations…

C’est alors que nous découvrons une deuxième salle aux décors tout aussi réussis que la première. Nous avançons rapidement avant d’être à nouveau bloquées. Comme dirait l’autre, nous sommes un peu sous l’eau…
Cette fois, c’est la fouille qui nous pose problème. Devinez quoi ? Il nous manque une clef. Pour ouvrir un coffre. Un coffre fermé par un cadenas.
Trève de plaisanterie, les éléments se déchaînent à l’extérieur. La tempête n’est pas loin. Il est grand temps de s’activer ! Profitons-en pour souligner les magnifiques jeux de lumières qui donnent vraiment l’impression que des éclairs frappent le ciel.

Revenons à nos moutons… Nous finissons par trouver la clef manquante grâce aux bons conseils de notre game master. Une énigme assez classique mais longue nous permet d’accèder à une nouvelle salle. Cette dernière étant vraiment exigüe, nous en faisons vite le tour… Juste le temps d’y trouver deux coffres, deux cadenas et les deux clefs qui vont avec.
Nous découvrons alors le trésor de Barbe-Noire… Ça sent la fin ! Il nous faut néanmoins trouver le moyen de regagner la terre ferme.

Voilà maintenant le moment de résoudre la dernière énigme, encore une fois très classique. Jusqu’à présent et malgré l’overdose de cadenas, ces dernières ont toujours été en lien avec le scénario. Il s’avère malheureusement que celle qui nous fait maintenant face tombe un peu comme un cheveu sur la soupe. Comprenez donc que nous nous interrogeons fortement sur la pertinence de cette ultime énigme.
Nous parvenons cependant à la résoudre et sortons de la cabine du capitaine après 55 minutes et 50 secondes à bord.

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Après délibération du conseil

Vous l’aurez compris, les décors sont le gros point fort de cette salle. Réalistes et assez jolis, ils nous plongent immédiatement dans l’univers attendu. L’immersion serait parfaitement réussie si l’écran ainsi que le bouton d’indice ne venaient pas gâcher ce bel environnement.

Le mystère de Barbe-Noire est annoncée comme étant la salle la plus difficile de l’enseigne mais n’ayez crainte, les énigmes sont assez classiques et d’un niveau tout à fait abordable. Il semblerait que la difficulté générale vienne principalement du (trop) grand nombre de cadenas à ouvrir.
Si vous êtes de grands amateurs de cadenas, cette salle vous comblera sans aucun doute. Vous n’aurez néanmoins pas le temps de lambiner…

Ajoutons à cela qu’il est possible de venir jouer jusqu’à six moussaillons mais étant donné le peu d’espace disponible dans la salle, nous vous conseillons d’opter pour un plus petit équipage.

Nous regrettons le peu d’échanges avec le game master qui, comme lors du Braquage à Amsterdam, s’est contenté de nous prendre en photo sans chercher à savoir ce que nous avions compris ou non. Un peu léger comme débriefing…
Au cas où vous auriez besoin de quelque chose de plus explicite, comprenez que nous avons quitté les lieux légèrement déçues.

Si vous êtes à la recherche de salles innovantes et modernes, Le mystère de Barbe-Noire n’est pas fait pour vous. En revanche, si vous aimez les énigmes à l’ancienne et, par dessus tout, ouvrir des cadenas, foncez !

NB : Le mot « cadenas » a été mentionné quinze fois dans cet article. Record battu !

Bulletin scolaire

Décor :4
Fouille :3
Réflexion :3
Difficulté générale :3

Braquage à Amsterdam

Pour votre gouverne

Enigmatic
4 avenue James De Rothschild
77164 Ferrières-en-Brie

https://www.enigmaticparis.fr

Il est 09H30 lorsque, nos valises bouclées et le plein d’essence effectué, nous amorçons notre long voyage vers l’est… Metz ? Strasbourg ? Que nenni pardi ! Nous nous dirigeons tout droit vers Ferrières-en-Brie… Histoire que vous puissiez vous repérer, il s’agit d’une petite bourgade de trois-mille habitants, située non loin de Marne-la-Vallée, au sein de laquelle se trouve un musée ! Et oui jeunes gens, après trois ans d’échappées belles, nous sommes fin prêtes à réaliser notre premier Braquage à Amsterdam. Enfin… à Ferrières-en-Brie quoi.

Avant d’espérer dérober quoi que ce soit, vous devrez payer votre billet d’entrée qui vous coûtera entre 18€ et 33€ selon que vous avez ou non moins de vingt-cinq ans, selon que vous êtes ou non disponible en pleine journée et selon que vous êtes ou non en grand nombre.
Voilà qui fait beaucoup de conditions mais il faut ce qu’il faut pour prendre la relève d’Arsène Lupin.

Le scénario ?

Le très célèbre tableau L’homme au chapeau de paille vient d’être acquis par le Van Gogh museum. De ce fait, le système de sécurité a été amélioré afin d’être à son maximum, c’est à dire inviolable.
Le conservateur des lieux ne se sent plus péter au point de provoquer les plus talentueux cambrioleurs… Sacrément confiant le mec !

L’envie de lui faire fermer son caquet vous pousse à relever le défi. Vous n’aurez qu’une heure pour déjouer le dispositif anti-intrusion, mettre la main sur cette œuvre et quitter le musée comme un pet sur une toile cirée…

Braquage

Et tout le toutim…

Après nous être dégourdi les jambes quelques minutes, nous entrons dans les locaux de l’enseigne où notre game master, tout sourire, nous accueille gentiment. Ce dernier nous invite à rejoindre un joli salon puis nous propose à boire. Nous avons même le choix dans la date… Voilà qui commence plutôt bien !

Une fois le scénario assimilé, nous nous dirigeons vers l’entrée du musée dont la porte, magnifiquement décorée par une reproduction du Portrait de l’artiste*, nous laisse sans voix.

Arrive alors le moment où nous accédons à la première salle du musée. Un obstacle se présente alors à nous : la lumière est éteinte ! Comme si notre casse allait avoir lieu en pleine journée… Nous aurions peut-être du y penser plus tôt ! Tranquillou bilou, nous parvenons tout de même à allumer la lumière.

Nous voilà au cœur d’une véritable salle d’exposition. Celle-ci, bien qu’un peu étroite, parvient tout à fait à nous transporter dans l’univers attendu. Du parquet, une banquette, des tableaux et une statue nous entourent. Tout semble parfait à l’exception de quelques œuvres qui, jusqu’à preuve du contraire, n’ont jamais été exposées au musée Van Gogh d’Amsterdam…

Une fois notre contrariété mise de côté, nous nous lançons dans une rapide exploration des lieux. Grâce à notre leitmotiv consistant à fouiller « avec les mains », c’est à la vitesse de l’éclair que nous en venons à bout.

Les premières énigmes pointent alors le bout de leur nez. Ces dernières, très cérébrales, nous amènent à récupérer des codes et des clefs. Histoire que vous sachiez à quoi vous attendre, préparez-vous à calculer ! Précisons même qu’il s’agit de calcul mental. En effet, aucun élément pour écrire n’est mis à disposition dans la salle. Cela aurait pourtant pu se révéler grandement utile.

L’incroyable génie de nos cerveaux nous permet de vite avancer. Deux sympathiques manipulations nous rappelent nos premiers escape games.
Malgré le fait que ces dernières n’aient strictement rien à faire dans un musée, ce retour aux sources nous donne le sourire. Que voulez-vous, il en faut peu pour être heureux !

Ce n’est qu’en accédant à la dernière salle que nous découvrons l’objet de notre visite. Le tableau tant convoité nous fait face… Afin de pouvoir le dérober, nous devons résoudre une énigme qui nous laisse perplexe. Soyons honnêtes avec vous, nous n’avons aucune idée de la tâche à réaliser.
Pour la première fois dans le jeu, nous décidons de demander de l’aide à notre game master… En vain ! Ce dernier a probablement estimé, pendant dix minutes, que nous n’étions pas digne d’obtenir un indice.

Le temps de faire cuire un œuf dur, notre hôte décide finalement de refaire surface. Ce dernier nous informe que nous devons utiliser un élément qui, nous vous le donnons en mille, porte une étiquette rouge. La fameuse étiquette rouge qui nous ordonne de ne pas toucher… Tout ça pour ça !

L’interdiction transgressée, nous résolvons les dernières énigmes et quittons le musée, peinture en main. Il nous aura fallu 53 minutes pour prouver la faillibilité du nouveau système de sécurité.

*Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous conseillons grandement de vous rendre au musée d’Orsay pour admirer cette œuvre…

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Après délibération du conseil

Par où commencer… Si nous ne nous attardons pas sur les détails qui font aujourd’hui la qualité des grands escape games, nous pouvons dire que cette salle est correcte, notamment en ce qui concerne les jolis décors.
Malheureusement, nous sommes pointilleuses et ces fameux détails sont très importants pour nous.

Vous trouverez dans cette salle beaucoup d’énigmes et manipulations très classiques mettant en jeu des clefs et des codes. Il est regrettable qu’elles n’aient parfois aucun rapport avec le scénario.

En parlant de scénario, de grosses erreurs ont hérissé les cheveux des passionnées d’art que nous sommes. En effet, nous devons dérober le tableau appelé L’homme au chapeau de paille. Figurez-vous que ce tableau n’existe pas sous ce nom et qu’il se trouve encore moins à Amsterdam. Par contre, si vous voyagez du côté de Detroit, n’hésitez pas à vous rendre au Detroit Institut of Arts afin d’admirer le Self-portrait with Straw Hat.
De plus, si vous vous rendez au Van Gogh museum d’Amsterdam et que vous y voyez des tableaux de Cézanne, n’hésitez pas à nous faire signe. D’ici là, nous continuerons de nous plaindre… Plutôt que de commettre un tel impair, il aurait peut-être été plus judicieux d’inventer un musée auquel il est impossible de se référencer. Le thème du musée était vraiment intéressant… Dommage !

Ajoutons à cela une très mauvaise isolation phonique venant quelque peu gâcher l’immersion. Entendre les petites caisses de la Cellule 23 hurler à côté vient perturber le calme attendu dans un musée.

Pour finir, nous avons été assez déçues par notre game master. Ce brave garçon, aussi gentil soit-il, nous a laissé galérer dix minutes sur une énigme, ce qui a légèrement fait retomber notre enthousiasme. De plus, nous avons du nous contenter d’une simple photo à la fin de la partie. Pour le debrief, nous attendons toujours…

Bulletin scolaire

Décor :3
Fouille :1
Réflexion :3
Difficulté générale :2